студент института истории и политики Московского педагогического государственного университета, РФ, г. Москва
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ: ИЗУЧЕНИЕ ИСТОРИИ ЧЕРЕЗ ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ (НА ПРИМЕРЕ 8 КЛАССА)
АННОТАЦИЯ
В статье рассмотрен вопрос применения компьютерных игр в процессе обучения истории и проанализирована игровая технология на примере серии игр «Assassin’s Creed». Актуальность исследования заключается в необходимости поиска новых методов вовлечения учащихся в изучение исторического материала, которые могут быть использованы для формирования более глубокого понимания исторического контекста и развития критического мышления ученика. В заключении сделан вывод о целесообразности включения игровых экскурсий в учебный план при условии методического сопровождения и критического анализа игрового содержания.
ABSTRACT
The article examines the issue of using computer games in the process of teaching history and analyzes game-based technology using the «Assassin’s Creed» game series as an example. The relevance of the study lies in the need to search for new methods of engaging students in the study of historical material, which can be used to form a deeper understanding of historical context and to develop student’s critical thinking. In conclusion, the study determines the feasibility of incorporating game-based excursions into the curriculum, provided that they are accompanied by methodological support and critical analysis of the game content.
Ключевые слова: Компьютерные игры, образование, история, игровые технологии, цифровизация образования.
Keywords: Computer games, education, history, game technologies, digitalization of education.
В современном цифровом обществе компьютерные игры приобрели статус значимого социокультурного феномена, оказывающего влияние на различные сферы человеческой деятельности, включая образование. Начиная с середины XX в. современную культуру характеризует повсеместное распространение компьютерной техники, что создаёт определенный вызов для педагогов и определяет необходимость обратиться к антропологизму: начать воспринимать компьютеры как часть повседневной жизни [6, c. 224]. Их внедрение в учебный процесс связано с потенциалом повышения мотивации и вовлечённости учащихся в учебный процесс и развития аналитического мышления учеников. Особенно актуально их применение при изучении истории, где традиционные методы зачастую не обеспечивают достаточного погружения в учебный материал [7, с. 7–25].
Теоретическую базу применения игр в обучении составляют концепции психолого-педагогических наук. Так, согласно принятому сегодня конструктивистскому подходу, основоположниками которого являются Ж. Пиаже и Л.С. Выготский, познание формируется в процессе активной деятельности субъекта: у Ж. Пиаже – через самостоятельное конструирование знаний в ходе взаимодействия с окружающей средой, у Л.С. Выготского – через социальное взаимодействие и обучение, организованное в зоне ближайшего развития, знание формируется в процессе активного взаимодействия с окружающей средой [11, с. 35–35]. Л. С. Выготский отмечал, что игра возникает как воображаемая, иллюзорная реализация нереализуемых желаний и, с точки зрения вопроса о том, почему ребенок играет, должна пониматься именно в этом ключе. Воображение при этом представляет собой новообразование, отсутствующее в сознании ребенка раннего возраста, и является специфической человеческой формой деятельности сознания, как и другие функции сознания, оно первоначально возникает в действии [1, с. 62–68]. В этой связи было предложено обозначить разницу между тем, что ученик способен сделать самостоятельно, и тем, что он может выполнить с помощью наставника «зоной ближайшего развития» [1, c. 62–68]. Иными словами, различные игровые среды при условии методической организации могут расширять эту зону, обеспечивая направленную поддержку и обратную связь [3, с. 181–188].
В середине ХХ в. игра интересует исследователей не только как объект историко-этнографического исследования, но и как категория бытия, альтернативная реальность, как психологический прием и стратегия поведения и, наконец, как ключ к пониманию социокультурных феноменов [9, с. 5–13]. Современные исследователи применяют эти идеи в том числе к компьютерным играм, рассматривая их как интерактивные симуляции, в которых учащиеся самостоятельно исследуют мир, анализируют последствия действий и учатся адаптироваться к изменениям [5, c. 288]. Исследования этого направления осуществляются в рамках теории «потока», предложенной М. Чиксентмихайи, которая объясняет вовлеченность игроков в процесс решения задач, тем самым повышая продуктивность обучения. Теория описывает состояние глубокой концентрации и удовлетворения от деятельности, при которой повышается эффективность усвоения навыков, и игровая механика с ясными целями и быстрой обратной связью способствует возникновению «потока» у учащихся [5, c. 182]
В этой связи компьютерные игры становятся всё более значимым инструментом в преподавании истории, предлагая уникальные возможности для вовлечения учащихся в изучение [7, с. 7–25]. Их значимость заключается в способности создавать интерактивные среды: условия, которые обеспечивают взаимодействие между людьми и технологиями, где игроки не просто пассивно воспринимают информацию, а активно взаимодействуют с историческим контекстом. Такие игры, как серия «Assassin’s Creed», погружают пользователей в детально воссозданные эпохи – от эпохи Древнего Египта до итальянского Возрождения. Это позволяет учащимся буквально «гулять» по улицам исторических городов, наблюдать за архитектурой, бытом и культурой, что значительно усиливает визуальное и эмоциональное восприятие материала. Безусловно, подобный опыт сложно передать через традиционные учебники или школьные лекции [2, с. 1–5].
Ещё одним преимуществом игровых практик в преподавании является моделирование исторических процессов. Такие механики помогают понять взаимосвязь событий, долгосрочные последствия решений и сложность управления ресурсами в разных исторических условиях. Учащиеся начинают осознавать, например, причины войн, их длительности, влияние технологического прогресса на развитие общества, что развивает системное мышление и умение анализировать причинно-следственные связи.
При этом важно учитывать, что игры часто совмещают историческую достоверность с художественным вымыслом ради увлекательности геймплея. Более того, в большинстве игр делается акцент на «ролевую составляющую», которая позволяет ребенку примерить «на себе» образ различных исторических личностей [10, с. 60–68]. Так в серии игр «Assassin’s Creed» реальные исторические личности существуют с вымышленными сюжетными линиями и организациями. Например, в «Assassin’s Creed: Origins» и в образовательном режиме «Discovery Tour» показана жизнь Клеопатры и других исторических личностей птолемеевского Египта. При этом игровая канва комбинирует исторические факты и художественную интерпретацию, поэтому использование игры на уроках требует целенаправленной методики критического обсуждения и сопоставления игрового повествования с проверенными историческими источниками. Здесь возникает педагогическая задача учителя: он должен направлять дискуссию, определяя, какие элементы соответствуют фактам, а какие адаптированы [4]. Такой подход стимулирует критическое мышление: учащиеся становятся способны отделить историческую правду от творческой интерпретации, что является ключевым навыком в работе с источниками.
Так в режиме «Discovery Tour» учащиеся могут пройти виртуальную экскурсию по древним Александрии и Мемфису, где представлены здания и объекты, реконструированные в игре на основе археологических данных. Каждая такая экскурсия сопровождается пояснительным текстом и комментариями историков о происхождении и назначении предметов – будь то библиотека, мастерская писца или храм Сераписа.
Сюжетная линия основной игры также связана с реальными событиями: действие разворачивается в период правления Клеопатры и Птолемея XIII. Игрок встречает исторические личности – Клеопатру, Юлия Цезаря, Птолемея – и взаимодействует с ними. Конечно, художественный вымысел присутствует, однако опора на реальные источники позволяет учащимся сравнивать, какие элементы отражают историческую действительность, а какие являются художественной интерпретацией.
Визуализация в компьютерных играх открывает принципиально новые возможности для преподавания истории, превращая абстрактные описания из учебников в осязаемые динамичные миры. Современные технологии позволяют воссоздавать не только общий облик древних городов, храмов или полей сражений, но и детали повседневной жизни: от бликов света на доспехах римского легионера до фактуры тканей на одежде средневекового горожанина. Учащиеся могут рассмотреть, как строились фахверковые дома, как выглядели сельские ярмарки, или проследить различия в вооружении рыцарей и пехотинцев. Эти детали, часто ускользающие в традиционной модели проведения урока, формируют целостное восприятие эпохи: социальная иерархия становится очевидной, когда ученик видит контраст между убранством замка и ветхой хижиной крестьянина, а также экономические трудности, когда необходимо заработать средства на еду, торгуя или выполняя различные игровые задания.
При этом особую значимость имеет иммерсивность – звуковой ландшафт, наполненный гулом рынка, звоном кузнечных молотов или церковными песнопениями, а также возможность «прожить» типичные для эпохи ситуации, т.е. участвовать в религиозной процессии, отбить атаку разбойников на торговый обоз или наблюдать за работой средневекового лекаря, – которая активизирует эмоциональную память, делая историю в этом случае собственным пережитым опытом. Игры преодолевают ограничения класса: виртуальная экскурсия по пирамиде Гизы в «Assassin’s Creed: Origins» с её масштабом и интерактивными пояснениями о строительных технологиях даёт большее понимание, чем статичная иллюстрация в учебнике, так как иллюстративный материал в печатных учебниках, как правило, не такой красочный, блеклый, а также характеризуется ограниченным размером, статичностью и отсутствием интерактивности, что затрудняет формирование целостного пространственного представления об изучаемом периоде (См. например: Юдовская А. Я.: Учебник по истории. Всеобщая история. История Нового времени. XVIII век. 8 класс. Глава I. Рождение нового мира. § 4. Европа меняющаяся).
Однако эффективное использование игровых технологий в образовательном процессе требует тщательной методической проработки. Более того, необходимо предельно осторожно отбирать игровой контент, оценивая его соответствие учебным целям и степень исторической достоверности [12]. Не менее важным является организация рефлексивной деятельности учащихся, направленной на критический анализ представленной в играх информации и ее сопоставление с академическими источниками. При этом ключевая роль преподавателя – направить рефлексию, связывая игровой опыт с теоретическим материалом и корректируя возможные искажения фактов. Такой подход позволяет минимизировать потенциальные риски, связанные с возможными упрощениями или искажениями исторических фактов в игровых репрезентациях.
Необходимо учитывать разнообразие учащихся и их индивидуальные предпочтения. Некоторые ученики могут более активно вовлекаться в процесс через игры, в то время как другие предпочитают традиционные методы. Интеграция технологий должна быть гибкой и адаптивной, чтобы удовлетворить потребности всех учащихся. Важно также проводить регулярные исследования эффективности таких подходов, чтобы корректировать и улучшать методики преподавания на основе полученных данных.
Для проверки гипотезы об эффективности использования игр в обучении истории был проведен добровольный опрос среди 24 школьников в возрасте 14–16 лет, который позволил получить информацию о восприятии истории школьниками как учебного предмета и о возможностях игровых технологий в образовательном процессе.
Исследование проводилось в Домодедовской СОШ № 8 на уроке истории в 8 классе. Исследование строилось по следующим этапам: изучение темы «Древний Египет» традиционными методами (учебник и объяснение учителя); заполнение первой бумажной анкеты; знакомство с материалом через режим «Discovery Tour» в игре «Assassin’s Creed: Origins»; заполнение повторной анкеты. Анкета содержала шкалы оценки интереса, уровня понимания и вовлечённости (порядок ответов: шкала Лайкерта 1–5). При обработке данных применялась описательная статистика (доли, проценты). Для сравнения до/после был применён тест для парных категориальных данных.
После каждого этапа проводилось анкетирование, где фиксировались уровень интереса, понимание материала и степень вовлеченности. На графике 1 представлена статистика по интересу школьников к истории как науке. Результаты показывают, что большинство респондентов проявляют положительное отношение к изучению истории, однако лишь небольшая часть считает, что традиционные методы преподавания способны полностью удовлетворить их интерес. Это открывает возможности для внедрения игровых технологий, которые могут сделать процесс обучения более увлекательным и интерактивным.
/Sabaev.files/image001.png)
Рисунок 1. Интересна ли вам история как наука? (%)
Далее был задан вопрос о том, какими дополнительными источниками информации респонденты пользуются при изучении материала (график 2). Ответы показали, что помимо учебников, школьники активно используют интернет-ресурсы, документальные фильмы и, что особенно важно для исследования, компьютерные игры. Это свидетельствует о том, что современные ученики предпочитают разнообразные форматы получения знания, и игры могут стать одним из эффективных инструментов в обучении истории.
/Sabaev.files/image002.png)
Рисунок 2. Какими дополнительными источниками информации вы пользуетесь при изучении материала? (%)
Затем респонденты ответили на третий вопрос, знакомы ли они с такой игрой, как «Assassin’s Creed: Origins» (график 3). Результаты опроса показали, что более половины респондентов (56%) имеют опыт взаимодействия с этой игрой, что открывает потенциал для интеграции игровых элементов в учебный процесс.
/Sabaev.files/image003.png)
Рисунок 3. Оценка известности исторических игр (%)
При использовании традиционных методов обучения материал усвоили 11 из 24 школьников (45,8%). После применения режима «Discovery Tour» в «Assassin’s Creed: Origins» число учащихся, отметивших понимание темы, увеличилось до 18 человек (75,0%). Различие статистически значимо по критерию МакНемара (p = 0,016), что подтверждает положительное влияние использования игрового формата. Кроме того, опрос показал, что интерес учащихся к изучению истории вырос на 35%.
Таблица 1.
Сравнение этапов обучения
|
Этап обучения |
Количество учащихся, понявших материал (из 24 чел.) |
Процент (%) |
|
Традиционные методы (учебник, лекция) |
11 |
45,8 |
|
Использование традиционных методов вместе с использованием игры «Assassin’s Creed: Origins» («Discovery Tour») |
18 |
75,0 |
Полученные в ходе исследования данные свидетельствуют о позитивной оценке игровых технологий среди учащихся. Опрос показал, что значительная часть респондентов использует исторические игры в качестве дополнительного образовательного ресурса, отмечая их вклад в повышение мотивации и улучшение понимания исторического материала. Вовлечение школьников в изучение истории через «Assassin’s Creed: Origins» повысило интерес к предмету и улучшило понимание материала: число понимающих выросло с 11 до 18 человек, а процент — с 45,8% до 75%. Это показывает, что использование игровых технологий может стать эффективным дополнением к традиционным методам преподавания истории.
Представленный подход обеспечивает формирование компетенций, отражённых в требованиях ФГОС ООО [8] к результатам освоения курса истории. В частности, по ФГОС ООО к ожидаемым результатам относятся: предметные – целостные представления об историческом процессе и умение применять понятийный аппарат истории; умение работать с источниками – способность извлекать, интерпретировать и сопоставлять информацию из письменных, изобразительных и вещественных исторических источников; метапредметные – аналитические умения, оценка достоверности информации и формирование аргументированной позиции. Работа с материалом «Discovery Tour» в учебном формате (обсуждение, сверка с дополнительными источниками, критический анализ игровых интерпретаций) способствует развитию именно этих умений у учащихся.
Таким образом, игровая форма обучения не только способствует повышению интереса к предмету, но и выступает эффективным средством организации обучения в зоне ближайшего развития учащихся, в понимании Л. С. Выготского. Включение игровых механизмов позволяет создавать условия, в которых обучающиеся, опираясь на внешнюю поддержку и совместную деятельность, выходят за пределы актуального уровня развития, что способствует формированию критического мышления и аналитических навыков [1, с. 62–68]. В долгосрочной перспективе это обеспечивает более глубокое и осознанное отношение к истории как науке. Дальнейшее развитие данного направления требует междисциплинарного сотрудничества между педагогами, гейм-дизайнерами и профильными специалистами, что позволит разрабатывать эффективные образовательные решения, отвечающие вызовам цифровой эпохи.
Список литературы:
- Выготский Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. № 6. C. 62–68.
- Иванов А. Г. Компьютерные игры в обучении истории // Общество: социология, психология, педагогика. 2019. № 3. С. 1–5.
- Инамова Г. А., Кодиров З. З. Технология компьютерных игр в процессе обучения // Механика и технология. 2022. № 1. С. 181–188.
- Коберник А. Н. Геймификация учебного процесса в высшем учебном заведении: теория и методология. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-uchebnogo-protsessa-v-vysshem-uchebnom-zavedenii-teoriya-i-metodologiya (дата обращения: 26.04.2025).
- Костер Р. Разработка игр и теория развлечений. М., 2018. 288 с.
- Пейперт С. Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные идеи: пер. с англ. / Под ред. А. В. Беляевой, В. В. Леонаса. М., 1989. 224 с.
- Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы: научная статья // Современные проблемы науки и образования. 2015. № 5. С. 7–25.
- Приказ Минобрнауки России от 17.12.2010 № 1897 (с изм. на 18.06.2025 г.) – [Электронный ресурс]. URL: https://fgos.ru/fgos/fgos-ooo/ (дата обращения 16.09.2025).
- Тендрякова М. В. Игровые миры от Homo Ludens до Геймера. М., 2015. 326 с.
- Тендрякова М. В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурно-историческая психология 2008. № 2. С. 60–68.
- Улановский А. М. Конструктивизм, радикальный конструктивизм, социальный конструктивизм: мир как интерпретация // Вопросы психологии. 2009. № 2. С. 35–45.
- Фазлыева Р. А. Использование компьютерных игр на уроке истории как способ повышения мотивации учащихся. [Электронный ресурс]. URL: https://dnevniknauki.ru/images/publications/2021/5/pedagogics/Fazlyeva.pdf (дата обращения: 26.04.2025).