канд. пед. наук, сотрудник Федерального государственного казённого военного образовательного учреждения высшего образования Академия Федеральной службы охраны Российской Федерации, РФ, г. Орёл
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ: ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ
АННОТАЦИЯ
В статье представлены цели, задачи, принципы геймификации как инновационной технологии в образовании. Указаны положительные и отрицательные стороны использования геймификации.
ABSTRACT
The article presents the goals, objectives, and principles of gamification as an innovative technology in education. The positive and negative sides of using gamification are indicated.
Ключевые слова: игра, геймификация, активизация внимания, мотивация, механика.
Keywords: game, gamification, attention activation, motivation, mechanics.
Во всем мировом сообществе наблюдается цифровизация всех сфер деятельности. Молодые люди, привыкшие с раннего детства к цифровой технике, не представляют себе, каким образом возможно обходится без нее. Дети дошкольного возраста играют в компьютерные игры, в игры, находящиеся в сотовом телефоне, на планшетах и др. технике. Школьникам с первого класса рекомендуют дополнительно заниматься на цифровых платформах, в том числе в игровой форме изучать новый материал (учи.ру). Появление поколений «цифровых аборигенов», «зумеров» заставило педагогов по-новому взглянуть на игровую технологию в образовательном процессе, на роль игр в образовательной деятельности. В процессе образования и воспитания игра, по мнению Игны О.Н., является «…универсальной, легко воспроизводимой, подходящей для любой учебной деятельности и решения практически всех воспитательно-развивающих задач» [4, c. 86].
Для привлечения внимания обучающихся, для побуждения интереса к изучению наук педагоги изыскивают инновационные технологии, формы подачи информации, методы и приемы активизации учебной деятельности. Геймификация – инновационная технология в образовании.
Отличие геймификации и игрового обучения существенно. Игровое обучение представляет собой обучение в рамках конкретной игры, а геймификация – применение игровых методик в повседневных процессах ради повышения мотивации. Геймификация – это процесс, тогда как игра – это модель, ограниченная в пространстве и во времени.
Главная идея геймификации – внедрение активных элементов в уже сложившийся процесс деятельности для того, чтобы изменить привычное поведение аудитории и вовлечь ее в данную деятельность.
К вопросу о раскрытии понятия «геймификация» обращались Н. Пеллинг (2002), Д. Облинжер (2004), М. Карр (2007), Ю Кай Чоу (2011), К. Вербах (2015), А. Юргеленас (2017), В.И. Ким (2020), В. Зимин (2022). Ветушинский А.С. (2020) под геймификацией понимает методологию «… по использованию мета-игровых элементов и механик с целью корректировки человеческого поведения за счет создания благоприятного эмоционального фона» [2, c. 20]. Караваев Н.Л., Соболева Е.В. (2017) определяют геймификацию как «комплекс инструментов для повышения вовлеченности обучающихся, состоящий из игровых элементов и приемов без изменения осуществляемого учебного процесса», как «системообразующий компонент в современной цифровой образовательной среде» [5, c. 55]. Балашова М.О., Шуклин Д.А. (2016) геймификацию в образовательной среде рассматривают как педагогический инструмент, благодаря которому в обучение вводятся игровые технологии, способствующие, в конечном итоге, формированию мотивации обучающихся к успешному освоению изучаемого материала и активной работе на занятиях [1, c. 38-41], [7, c. 127-130].
Збродько Д. А., выпускник Института социально-гуманитарных технологий ФГАОУ ВО «Национальный исследовательский Томский политехнический университет» по направлению подготовки «Инноватика высшего образования», в своей работе представил разработку концепции методики геймификации учебных дисциплин программы Элитного технического образования (ЭТО).
Толикин А. М. в работе «Влияние геймификации на развитие образовательных программ на примере НИУ ВШЭ» (2017) рассматривает геймификацию в контексте инноваций в образовании, решение серьезных задач в форме игры, анализирует доступные ресурсы, делает вывод, что использование игровых образовательных ресурсов в учебных программах высших учебных заведений, и, в частности, в НИУ ВШЭ, вполне осуществимо.
Ярина С. Ю. в исследовательской работе «Элементы геймификации как интерактивное средство обучения в образовательном процессе» практической значимостью выделила создание модели методической системы обучения студентов в условиях использования элементов геймификации в образовательном процессе, способной повысить интерактивность и результаты обучения, указала общий, универсальный подход к использованию геймификации в вузе без конкретных привязок к дисциплине.
Таким образом, вопросом геймификации образования, в том числе высшего, все чаще интересуются ведущие ученые-педагоги Российской Федерации, а так же работники образовательной сферы других стран.
Целями внедрения геймификации в образование являются:
- создание высокого уровня мотивации обучающихся и комфортной среды;
- повышение успеваемости обучающихся;
- улучшение запоминаемости информации;
- создание возможностей для мгновенной обратной связи и персонализации обучения.
Образовательная геймификация решает следующие задачи:
- Активизация и удерживание внимания на протяжении всего занятия.
- Избавление от страха ошибок и провалов, стимулирование к творчеству и экспериментам.
- Повышение эффективности занятия (новый материал гораздо лучше усваивается в игровой форме).
- Возможность контроля ситуации.
К принципам геймификации относят:
- мотивацию. Любая игра содержит в себе мотивацию для участников. Это необходимо для того, чтобы игрок не забросил прохождение на одном из этапов. Перед ним должна стоять конкретная цель, которая двигает его вперед. В геймификации к мотивирующему фактору относят бонусы, получаемые с каждым следующим уровнем.
- статус. На протяжении игры у участника развивается его герой, растут «уровни». Чем дальше он идет, тем сильнее становится его персонаж. Тот же принцип работает в геймификации.
- вознаграждение. Во многих играх после прохождения уровня персонажу начисляют золотые монеты, дают награды и виртуальные «бриллианты». Чем сложнее уровень, тем больше поощрений. Вознаграждение – один из ключевых принципов геймификации.
Принципы геймификации необходимо использовать в следующем порядке: мотивация (интересный контент) ─ статус ─ вознаграждение.
По утверждениям психологов, современного человека гораздо сильнее мотивирует интерес и какое-либо вознаграждение, а не чувство долга, которое прививают с детства.
Основами геймификации является игровой сценарий и игровая механика.
Игровой сценарий включает инструкции и набор правил, определяющие процесс игры, описывает активность в рамках игры. В игровом сценарии обозначены цель игры, задачи, правила, противники, прописан интерфейс, указаны награды и штрафы. Он необходим для любой игровой ситуации: от настольных игр до компьютерных, от симуляций до ролевых игр.
Примеры игровых сценариев: квест, конкурс, симуляция.
Под игровой механикой понимается набор правил и интерактивных элементов, определяющие основные игровые системы и механизмы в игре. Игровая механика включает цели и задачи игры, правила, игровых персонажей, прописаны уровни, способы прогресса и социальные взаимодействия, которые в совокупности определяют игровой опыт и воздействуют на поведение игроков – мотивируют их выполнять определенные действия, искать новые способы достижения целей и улучшать свои игровые навыки.
Образовательный процесс может быть более эффективным, если он основан на принципах и механиках игры, например, системах заданий и наград, символов прогресса, таких как баллы и достижения. К ним можно отнести:
- карту прогресса: обучающие проходят все уровни, соответствующие определенной теме образовательной программы, и получают награды в случае прохождения уровня;
- балльную систему: полученные баллы за выполненное задание обучающиеся возможно обменять на награду или привилегию. Оценивается активность игрока, хороший результат, результат выполненных действий;
- рейтинги: соревнование в рейтингах по различным тематикам (рейтинг лучших математиков).
Однако, возможны и отрицательные результаты внедрения геймификации в образовании:
- успеваемость не всех обучающихся возрастает, что объяснимо особенностями усвоения и запоминания информации в игровой форме. Поэтому геймификацию важно использовать в сочетании с традиционными подходами в обучении.
- обучающая игра как таковой не является (отсутствуют элементы получения знаний и игра направлена только на прохождение этапов);
- не учитываются индивидуальные особенности обучающихся (не все обучающиеся стремятся быть лидерами и конкурировать с другими), что может привести к ощущению изоляции или деморализовать. В этом случае преподавателю необходимо регулярно поддерживать обратную связь от обучающихся;
- не все обучающиеся в равной степени являются активными пользователями гаджетов.
Геймификация в образовании представляет собой интеграцию мотивирующих игровых элементов с образовательными элементами.
С развитием новых технологий и возникновением новых технических устройств в образовательных учреждениях появляется возможность задействовать в образовательный процесс робототехнику и использовать 3D-принтеры, технологии искусственного интеллекта, технологии VR, AR, а в недалеком будущем метавселенные для обучения.
Геймификация как инновационная технология будет эффективна, если ее сочетать с традиционными подходами к обучению. Интегрировать ее повсеместно не является оправданным.
Список литературы:
- Балашова М.О. Геймификация как способ повышения мотивации к учебной и научно-исследовательской деятельности студентов-геймеров / М.О. Балашова, И.В. Гужова // Цифровое общество как культурно-исторический контекст развития человека: сборник научных статей и материалов Международной конференции – 2016.
- Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти – 2020 – № 3.
- Гусев И.Е. Исторические основы геймификации: игра, игровые технологии // Проблемы современного педагогического образования – 2023 – № 78.
- Игна О.Н. Педагогический дизайн игровых программных средств для обучения иностранным языкам // Вестник ТГПУ – 2006 – № 9.
- Соболева Е.В., Караваев Н.Л., Перевозчикова М.С. Совершенствование содержания подготовки учителей к разработке и применению компьютерных игр в обучении // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета – 2017 – № 6.
- Цирулева Л.Д., Н.Е. Щербакова. Геймификация в обучении: сущность, содержание, пути реализации технологии // Вестник Пензенского государственного университета – 2023 – № 3.
- Шуклин Д.А. Геймификация как средство повышения мотивации студентов при дистанционном обучении / Д.А. Шуклин, В.К. Погорелов, Д.В. Зимина, О.О. Козак // Успехи современной науки и образования – 2021 – № 12.