студент, Филиал ФГБОУ ВО Удмуртский государственный университет в г. Воткинске, РФ, г. Воткинск
МЕХАНИЗМЫ УПРАВЛЕНИЯ МОТИВАЦИЕЙ УЧАЩИХСЯ СРЕДНЕЙ ШКОЛЫ ПОСРЕДСТВОМ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
АННОТАЦИЯ
В статье рассматриваются механизмы управления мотивацией учащихся средней школы в условиях цифровой трансформации образования. На основе анализа современных исследований выявлены ключевые факторы, влияющие на познавательную мотивацию школьников при использовании цифровых образовательных технологий. Особое внимание уделяется таким инновационным методам, как геймификация, сторителлинг, микрообучение, технологии виртуальной и дополненной реальности. Представлены эмпирические данные об эффективности различных цифровых инструментов в повышении учебной мотивации. Рассмотрена трансформация традиционной педагогической модели от «дидактического треугольника» к «дидактическому четырёхугольнику». Сформулированы практические рекомендации по внедрению цифровых технологий в образовательный процесс с учётом возрастных особенностей современного поколения учащихся.
ABSTRACT
The article examines the mechanisms for managing middle school students' motivation in the context of digital transformation of education. Based on the analysis of modern research, key factors influencing the cognitive motivation of schoolchildren when using digital educational technologies have been identified. Special attention is paid to innovative methods such as gamification, storytelling, microlearning, virtual and augmented reality technologies. Empirical data on the effectiveness of various digital tools in increasing learning motivation are presented. The transformation of the traditional pedagogical model from the "didactic triangle" to the "didactic quadrilateral" is considered. Practical recommendations for implementing digital technologies in the educational process are formulated, taking into account the age characteristics of the modern generation of students.
Ключевые слова: мотивация учения, цифровые технологии, геймификация, сторителлинг, среднее общее образование, дистанционное обучение, поколение Z, виртуальная реальность.
Keywords: learning motivation, digital technologies, gamification, storytelling, general secondary education, distance learning, Generation Z, virtual reality.
Современный этап развития образования характеризуется глубокой цифровой трансформацией, затрагивающей все аспекты педагогического процесса. Вызовы времени побуждают к широкому использованию цифровых технологий, что становится личной потребностью каждого человека независимо от возраста, необходимостью для профессиональных сообществ и образовательных организаций [4, 6]. В условиях информационного общества традиционные методы обучения всё чаще оказываются недостаточно эффективными для формирования устойчивой познавательной мотивации у школьников, что актуализирует поиск новых педагогических подходов и инструментов.
Проблема мотивации учебной деятельности занимает центральное место в педагогической психологии и дидактике. Современное поколение учащихся – представители так называемого поколения Z – весьма прагматично относятся к процессу познания. Учителю порой нелегко удержать их внимание и мотивировать к деятельности, если они не имеют возможности подтвердить, что полученные знания можно применить непосредственно в настоящий момент [2, 9]. Педагог должен осознавать, что работать в условиях дефицита учебной мотивации следует иначе, и этими процессами необходимо целенаправленно управлять.
Цифровизация образования как комплексное модернизированное движение по развитию и трансформации процесса обучения охватывает все значимые аспекты традиционной образовательной системы и способствует вовлечению школьников в учебный процесс [4, 10]. При этом следует понимать, что цифровое обучение значительно шире, чем просто дистанционное образование с использованием современных сервисов коммуникации. Современные информационные технологии можно рассматривать как дополнительный инструмент, позволяющий организовать учебный процесс интереснее и эффективнее.
Внедрение цифровых технологий в образовательный процесс приводит к фундаментальному изменению традиционной педагогической модели. Классический «дидактический треугольник», включающий три элемента – учитель, ученик и содержание образования, – трансформируется в «дидактический четырёхугольник» за счёт добавления четвёртого элемента – образовательных технологий [1]. Это структурное изменение отражает новую реальность, в которой технологии становятся не просто вспомогательным средством, а полноправным участником образовательного процесса.
В рамках новой парадигмы происходит существенное переосмысление роли учителя. Педагог перестаёт быть единственным носителем и транслятором знаний, превращаясь в фасилитатора, организатора и «аниматора» учебного процесса. Его основная функция смещается от передачи информации к созданию условий для активного самостоятельного познания учащимися [1, 6]. Соответственно, ученик из пассивного реципиента знаний становится активным субъектом собственного образования, способным к самоорганизации и самообучению.
Специфика цифровых технологий и средств состоит в том, что они не просто транслируются учителями или открываются обучающимся, но находятся в области интерактивного взаимодействия. В процессе такого взаимодействия обучающими и обучающимися активно создаются и критически исследуются новые знания [4, 7]. При этом обучающиеся ощущают себя активными участниками процесса обучения, получают необходимые знания, анализируют, сопоставляют и находятся в постоянном эвристическом поиске.
Понимание механизмов управления мотивацией невозможно без учёта психологических особенностей современного поколения учащихся. Поколение Z, к которому относятся нынешние школьники, характеризуется рядом специфических черт, существенно влияющих на процесс обучения. Представители этого поколения с раннего детства погружены в цифровую среду, что формирует у них особый тип восприятия и обработки информации [2, 9].
Исследования показывают, что современные школьники отличаются клиповым мышлением, предпочтением визуального контента, потребностью в немедленной обратной связи и практической применимости получаемых знаний. Они легко переключаются между задачами, но испытывают трудности с длительной концентрацией на одном виде деятельности. Эти особенности создают серьёзные вызовы для традиционной системы образования, но одновременно открывают возможности для эффективного использования цифровых технологий [2, 3, 9].
Эмпирические исследования демонстрируют неоднозначную картину влияния цифровых технологий на мотивацию. С одной стороны, инновационные методы обучения вызывают интерес и повышают вовлечённость [5]. С другой стороны, дистанционный формат обучения часто приводит к снижению мотивации даже при использовании современных технологий. Так, около 60% учащихся отмечают отвлекаемость как главную проблему дистанционного обучения, что свидетельствует о необходимости комплексного подхода к организации цифровой образовательной среды [2].
Геймификация (также именуемая игрофикацией или играизацией) представляет собой педагогическую стратегию встраивания игровых элементов, механик и практик в традиционный образовательный контекст [4, 5].
Указанная методология даёт возможность активировать в учебном процессе принципы, присущие игровой деятельности, что способствует стимуляции познавательного интереса и усилению включённости обучающихся в образовательную активность.
Невзирая на то, что применение игровых приёмов в педагогической практике обладает достаточно продолжительной историей, именно цифровая революция наделила геймификацию качественно иным измерением и расширила её функциональный потенциал. Результативность геймификации детерминирована нейробиологическими закономерностями: циклическая последовательность «вызов — преодоление — вознаграждение» запускает дофаминергическую систему мозга, что укрепляет стремление к продолжению деятельности и гарантирует позитивное закрепление учебных поведенческих паттернов [4, 5].
Центральная задача геймификации в образовательном контексте состоит в привлечении и удержании внимания обучающихся, актуализации проблемного поля, пробуждении увлечённости и обеспечении заинтересованного освоения материала. Необходимо подчеркнуть, что геймификация не тождественна простому использованию компьютерных игр в обучении. Это более широкая концепция, предполагающая перенос игровых механик в неигровые контексты. Ключевыми элементами геймификации выступают: система прогрессии (уровни, опыт), немедленная обратная связь (баллы, звуки), социальное взаимодействие (таблицы лидеров, командные задания), нарративная рамка (сюжет, персонажи).
Каждый из этих элементов воздействует на определённые мотивационные механизмы. В педагогической практике обозначается ряд базовых подходов к реализации геймификации.
Принцип мгновенной обратной связи обеспечивает оперативное установление коммуникации в диаде «педагог — обучающийся», что является критическим фактором поддержания мотивационного тонуса. Механизм статусной динамики стимулирует учебную активность через внедрение системы бейджей, рейтинговых таблиц и поощрений. Техника направляемого открытия обеспечивает результативную организацию познавательного процесса путём конструирования ситуаций самостоятельного исследования.
Элемент неожиданности гарантирует нестандартную и захватывающую презентацию учебного содержания. Эффект удивления выступает дидактическим инструментом, способствующим генерации яркого эмоционального отклика [4].
Визуальный сторителлинг представляет собой способ трансляции образовательного содержания посредством нарративной формы – связного повествования, интегрирующего разрозненные информационные блоки в единую, эмоционально окрашенную смысловую конструкцию [4].
Данный подход опирается на естественную склонность человеческого мышления к восприятию информации в форме историй и позволяет значительно повысить запоминаемость и осмысленность учебного материала.
Цифровые технологии существенно расширяют возможности сторителлинга в образовании. Мультимедийные презентации, интерактивные истории, видеоматериалы и анимация позволяют создавать увлекательные образовательные нарративы, вовлекающие учащихся на эмоциональном уровне [7, 8]. Особенно эффективен сторителлинг в сочетании с геймификацией, когда учебный материал встраивается в игровой сюжет с развитием персонажей и преодолением препятствий.
Микрообучение (microlearning) представляет собой подход, основанный на разбиении учебного материала на небольшие, легко усваиваемые модули продолжительностью от нескольких минут до 15–20 минут [2]. Данный метод учитывает особенности восприятия современных школьников и позволяет поддерживать высокий уровень концентрации на протяжении всего занятия. Каждый микромодуль представляет собой завершённую единицу обучения с чёткими целями, содержанием и проверкой усвоения.
Использование иммерсивных IT-решений на основе виртуальной и дополненной реальности вызывает выраженный интерес со стороны учащихся, поскольку предоставляет возможность наглядной демонстрации учебного материала в трёхмерном пространстве [4, 10]. Данный инструментарий позволяет представлять учебные видеозаписи, инструктивные материалы, записи лекций, образовательные фильмы и практические мастер-классы в качественно новом визуальном формате.
Технология дополненной реальности (AR – augmented reality) создаёт особые условия для восприятия и закрепления учебного материала. Учащиеся переживают эффект включённости, непрерывного взаимопроникновения цифровых элементов и окружающей действительности. Это фокусирует внимание и усиливает готовность к восприятию разнообразного информационного содержания [4]. Технологии виртуальной реальности (VR – virtual reality) дают возможность целиком погрузиться в сконструированную цифровую среду, где осуществляется контакт с виртуальными объектами через аудиальный, визуальный и кинестетический каналы.
Модель «перевёрнутого класса» (flipped classroom) представляет собой инновационный подход к организации учебного процесса, при котором традиционная последовательность действий инвертируется [2]. Теоретический материал учащиеся осваивают самостоятельно дома с помощью видеолекций и других цифровых ресурсов, а классное время посвящается практическим заданиям, обсуждениям и индивидуальной работе с учителем. Данная модель способствует развитию самостоятельности и ответственности учащихся.
Экспериментальные исследования, проведённые на базе общеобразовательных организаций с участием учащихся 5–7 классов, позволили получить убедительные данные об эффективности цифровых технологий вовлечения [4]. В ходе исследования анализировались три ключевых критерия: уровень мотивационного достижения, уровень познавательной активности и уровень эмоциональной рефлексии.
Результаты показали существенную положительную динамику по всем измеряемым параметрам. По критерию мотивационного достижения доля учащихся с низким уровнем сократилась с 21% до 7%, в то время как доля учащихся с высоким уровнем возросла с 66% до 77%. Ещё более выраженные изменения зафиксированы по критерию познавательной активности: низкий уровень снизился с 14% до 9%, а высокий уровень вырос с 49% до 71%. Наиболее значительная динамика наблюдалась в отношении эмоционального отношения к учению: доля учащихся с высоким уровнем увеличилась с 57% до 80% [4].
Таблица 1.
Результаты диагностики мотивации учения (%)
|
Критерий |
Низкий (до) |
Низкий (после) |
Высокий (до) |
Высокий (после) |
|
Мотивационное достижение |
21 |
7 |
66 |
77 |
|
Познавательная активность |
14 |
9 |
49 |
71 |
|
Эмоциональное отношение |
9 |
6 |
57 |
80 |
Качественный анализ показал, что после применения инновационных технологий обучающиеся не желали уходить с урока, активно интересовались повторным проведением занятий подобного рода. Положительные эмоции, вызванные новыми подходами в обучении, формируют учебный опыт ученика и влияют на его веру в достижение успеха [4, 5].
Исследования восприятия цифровых образовательных технологий различными участниками образовательного процесса выявили ряд важных закономерностей [3]. Опросы учащихся начальной и средней школы показывают, что наиболее популярными ресурсами являются видеоуроки и видеоматериалы. При этом предпочтительными форматами работы учащиеся называют видеоуроки и интерактивные задания, тогда как электронные книги пользуются наименьшей популярностью.
Со стороны педагогов отмечается в целом положительное отношение к цифровым технологиям [3, 8]. Среди наиболее полезных инструментов учителя выделяют интерактивные тесты, видеолекции и веб-сайты с дополнительными материалами. Среди преимуществ цифровых технологий педагоги отмечают повышение мотивации учащихся, улучшение взаимодействия и обратной связи, интерактивность и возможность персонализации обучения.
Несмотря на очевидные преимущества, внедрение цифровых технологий сопряжено с рядом существенных проблем и ограничений. Исследования дистанционного обучения показывают, что даже при использовании инновационных методов мотивация учащихся в дистанционном формате снижается по сравнению с очным обучением [2, 3]. Среди основных проблем выделяются технические сбои и неполадки оборудования, недостаток времени на освоение технологий педагогами, отсутствие достаточной административной поддержки, проблемы с доступностью ресурсов.
На основе анализа теоретических положений и эмпирических данных можно сформулировать ряд принципов, обеспечивающих эффективное управление мотивацией учащихся посредством цифровых технологий. Принцип целеполагания предполагает необходимость чёткого определения образовательных целей до выбора конкретных технологических решений. Принцип разнообразия требует использования различных форматов представления учебного материала. Принцип адаптивности предполагает настройку образовательного контента под различные уровни подготовки учащихся [3, 6, 10].
Успешность управления мотивацией посредством цифровых технологий в значительной степени определяется уровнем ИКТ-компетентности педагогов. Школы, интенсивно использующие информационные технологии, значительно выигрывают в техническом и технологическом обеспечении, и уровень компетентности учителей, способных эффективно работать с новыми цифровыми средствами, там существенно выше [4, 6].
Таким образом, проведённый анализ позволяет сделать ряд обобщающих выводов о механизмах управления мотивацией учащихся средней школы посредством цифровых технологий. Цифровая трансформация образования создаёт принципиально новые возможности для управления мотивацией, трансформируя традиционную педагогическую модель и изменяя роли всех участников образовательного процесса. Наиболее эффективными механизмами повышения мотивации являются геймификация и визуальный сторителлинг с их основными подходами: быстрым откликом, статусным марафоном, моделируемым открытием, сюрпризом и вау-эффектом [4, 5].
Технологии виртуальной и дополненной реальности, микрообучение и модель «перевёрнутого класса» представляют собой перспективные инструменты управления мотивацией, учитывающие особенности восприятия современного поколения учащихся [9, 10]. Эффективность цифровых технологий существенно зависит от качества их внедрения: технической инфраструктуры, подготовки педагогов, методического сопровождения [3, 6]. Оптимальным является сбалансированный подход, сочетающий традиционные и инновационные методы обучения. Цифровые технологии не заменяют живое педагогическое взаимодействие, но существенно обогащают его инструментарий.
Список литературы:
- Парлич-Божович Й. Внедрение цифровых технологий в образовательную среду: современный подход к обучению / Й. Парлич-Божович, Т. Й. Вулетич // Многоязычие в образовательном пространстве. – 2025. – Т. 17, № 1. – С. 91–99.
- Николаева, А. А. Инновационные технологии обучения как средство повышения мотивации школьников в учебной деятельности / А. А. Николаева, И. А. Савченко // Язык и текст. – 2023. – Т. 10, № 1. – С. 76–91.
- Пронюшкина Т. Г. Цифровые технологии в образовании / Т. Г. Пронюшкина, В. О. Лукич // Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании (DHTE 2024) : сборник материалов V Международной научно-практической конференции. – Москва : МГППУ, 2024. – С. 157–171.
- Лапина М. А. Цифровые технологии вовлечения школьников в учебный процесс: геймификация и сторителлинг / М. А. Лапина, В. Н. Кормакова, В. Н. Ирхин, Г. В. Макотрова // Вопросы журналистики, педагогики, языкознания. – 2023. – Т. 42, № 2. – С. 280–289. – DOI: 10.52575/2712-7451-2023-42-2-280-289.
- Тарасова, К. Обучение как игра: как отношение подростков к использованию игровых механик связано с мотивацией и образовательными результатами / К. Тарасова [и др.] // Вопросы образования. – 2025. – № 4. – С. 112–138.
- Люблинский К. Ф. Повышение эффективности управления общеобразовательной организацией на основе внедрения цифровых технологий / К. Ф. Люблинский // Научный аспект. – 2024. – Т. 9, № 4. – С. 1175–1182.
- Кукушкина, К. С. Использование цифровых технологий при обучении устной и письменной речи в условиях средней школы / К. С. Кукушкина, О. Л. Мохова // Вестник педагогических наук. – 2024. – № 3. – С. 45–52.
- Василькова, Т. А. Опыт внедрения цифровых продуктов для формирования компетенций учащихся в обработке и подаче информации на уроках химии / Т. А. Василькова, Э. А. Игнатьева // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И. Я. Яковлева. – 2024. – № 2 (123). – С. 98–106.
- Агеев, Н. Я. Связь цифровых технологий с развитием когнитивных и коммуникативных процессов подростков и юношей: обзор эмпирических исследований / Н. Я. Агеев [и др.] // Психолого-педагогические исследования. – 2023. – Т. 15, № 1. – С. 37–55.
- Веретин Р. С. Анализ эффективности цифровых образовательных платформ с поддержкой искусственного интеллекта в школах России / Р. С. Веретин // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия: Информатика и информатизация образования. – 2025. – № 3 (73). – С. 7–19.