блогер и автор YouTube-канала «Аня», эксперт в сфере развлекательного digital-контента, РФ, г. Москва
КУЛЬТУРНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ ГЕЙМИНГОВОГО КОНТЕНТА: ОТ РАЗВЛЕЧЕНИЯ К ФОРМИРОВАНИЮ ИДЕНТИЧНОСТИ
АННОТАЦИЯ
В статье рассматриваются особенности культурного измерения геймингового контента как новой формы медиареальности, где игровые механики выходят за границы развлечения и начинают формировать элементы личной и групповой идентичности. Актуальность обсуждаемой темы аргументируется изменением медиаповедения молодежи — цифровая аудитория все чаще взаимодействует с контентом через игровую форму, что требует переосмысления классических подходов к культуре потребления и коммуникации. Цель в данной статье — выявить, как геймификация воздействует на процессы социализации и самовыражения в digital-среде, а также определить ее роль в формировании новых культурных кодов. Анализ научных и эмпирических источников показал противоречие между образовательным и развлекательным потенциалом геймингового контента; с одной стороны, усиливается вовлеченность и мотивация аудитории, с другой —снижается критическое восприятие информации, смещаются акценты в сторону поверхностного опыта. Материал основан на многолетнем опыте создания медиаконтента для подростковой аудитории; медиапроект рассматривается как эмпирическое поле для анализа геймификации и культурного участия. Демонстрируется, что игровые элементы, интегрированные в цифровые форматы, способны выстраивать устойчивые фанатские сообщества и формировать эмоциональные связи, которые выходят за рамки потребления контента. Материалы будут полезны исследователям в области культурологии, медиакоммуникаций, креативных индустрий, а также практикам, работающим с подростковой аудиторией и цифровыми медиа.
ABSTRACT
The article examines the features of the cultural dimension of gaming content as a new form of media reality, where game mechanics go beyond entertainment and begin to shape elements of personal and group identity. The relevance of the topic discussed is justified by the changing media behavior of young people — the digital audience is increasingly interacting with content through a gaming form, which requires a rethinking of classical approaches to consumer culture and communication. The purpose of this article is to identify how gamification affects the processes of socialization and self-expression in the digital environment, as well as to determine its role in shaping new cultural codes. An analysis of scientific and empirical sources has revealed a contradiction between the educational and entertainment potential of gaming content; on the one hand, it increases audience engagement and motivation, but on the other hand, it reduces critical perception of information and shifts the focus towards superficial experiences. The material is based on many years of experience in creating media content for a teenage audience; the media project is viewed as an empirical field for analyzing gamification and cultural participation. It is demonstrated that game elements integrated into digital formats can build sustainable fan communities and form emotional connections that go beyond content consumption. The materials will be useful for researchers in the fields of cultural studies, media communications, creative industries, as well as for practitioners working with teenage audiences and digital media.
Ключевые слова: геймификация, идентичность, контент-креация, культура участия, медиа, подростковая аудитория, фанатские сообщества, цифровая среда
Keywords: gamification, identity, content creation, participatory culture, media, teenage audience, fan communities, digital environment
Введение
Цифровые медиа продолжают преобразовывать устоявшиеся представления о досуге и культурном потреблении, внедряя интерактивные формы вовлечения, которые выходят за рамки обычного развлечения. Гейминговый контент, представленный как видеоиграми, так и видеоплатформами с игровыми нарративами, становится инструментом для досуга, формирования культурной идентичности.
Следует отметить, что подростковая аудитория особенно восприимчива к подобным медиаресурсам, поскольку интерактив и фанатские сообщества содействуют созданию уникальных условий для самовыражения и социального признания.
Уместно предположить, что понимание феномена геймингового контента требует рассмотрения как игровых механик, так и культурного контекста, в котором он функционирует. Это включает анализ способов взаимодействия аудитории с медиа, динамику формирования фанатских сообществ, процессы контент-креации.
Проблема исследования заключается в том, что современный гейминговый контент выступает одновременно как средство развлечения и в качестве инструмента культурного конструирования, однако остается недостаточно изученным, каким образом интерактивные медиа, процессы геймификации, фанатская активность аудитории влияют на формирование личной и коллективной идентичности.
Материалы и методы
Современные изыскания по обсуждаемой теме целесообразно условно подразделить на ряд направлений. Первую группу образуют публикации, где геймификация рассматривается как социально-культурный феномен и технология вовлечения (с соответствующими дефинициями) — сюда относятся исследования М.И. Долженковой [3], Е.В. Климкович [4], С.Н. Лобановой [6]. Второе направление — прикладные аспекты в медиа и образовании, представленные в публикациях О.Н. Аксеновой и Е.В. Швец [1], О.М. Фарахшиной [9], а также в аналитических материалах о восприятии геймингового контента педагогами [7, 8]. Авторы подчеркивают, что игровые механики способствуют вовлечению аудитории, усилению мотивации, но при этом подчас смещаются акценты в сторону развлечения. Третью категорию составляют работы, сфокусированные на экономическом и маркетинговом потенциале — труды О.Е. Коврижных, Л.И. Коврижных [5], Д.В. Бакламенко [2], Д.А. Шинкаренко [10], а также аналитический отчет о тенденциях мирового рынка [11]. При этом геймификация описывается в качестве части бизнес-стратегий и креативных индустрий, где формируется новый тип потребительской идентичности через игру и эмоциональное вовлечение.
В ходе раскрытия темы применялись сравнительно-аналитический метод, культурологический подход, наблюдение, обобщение эмпирических данных. Задействован кейс-анализ на основе авторского медиапроекта, который насчитывает более 1750 видеороликов с общей аудиторией свыше 1,19 миллиона подписчиков и более чем 397 миллионами просмотров. Проект характеризуется высоким уровнем вовлеченности зрителей, активной генерацией фанатского контента, созданием узнаваемых персонажей, что позволяет рассматривать его как результативный пример взаимодействия цифрового медиа и культурной идентичности аудитории.
Результаты и обсуждение
Геймификация рассматривается как использование игровых механизмов и принципов в неигровых контекстах с целью повышения мотивации, вовлеченности [1, 6]. Анализируемый феномен активно применяется в образовательных, коммерческих, социальных медиа; при этом создается пространство для интерактивного взаимодействия с аудиторией. В контексте digital media он помогает трансформировать пассивное потребление контента в деятельное участие, стимулируя пользователей к созданию собственных интерпретаций и вовлечению в сообщество.
Объем мирового рынка геймификации в 2024 году оценивался в 16,29 млрд долл. (рис. 1). Согласно прогнозам, с 2025 года он вырастет с 20,84 млрд долл. до примерно 190,87 млрд долл. к 2034 году, а среднегодовой темп роста составит 27,90% (в отмеченный период) [11].
/Barchukova.files/image001.png)
Рисунок 1. Объем мирового рынка геймификации и прогнозы на период с 2024 по 2034 годы [11]
Целесообразно отметить, что геймификация не ограничивается лишь системой баллов, уровней, наград. Речь идет об эмоциональных и социальных аспектах взаимодействия, обеспечении условий для формирования идентичности. Пользователи, вовлеченные в геймифицированные процессы, осваивают культурные коды сообщества, перенимают его ценности. В результате формируется собственное позиционирование в digital-пространстве [2-4].
Гейминговый контент представляет собой совокупность интерактивных медиапродуктов, в которых игровой нарратив и визуальные образы сочетаются с элементами интерактивности, пользовательского участия [5, 9, 10]. В отличие от традиционного видеоконтента, описываемые в статье проекты предоставляют аудитории возможность влиять на развитие сюжета, создавать собственные видеоролики, модифицировать персонажей либо придумывать альтернативные истории.
Культурное измерение геймингового контента проявляется в нескольких аспектах. Во-первых, благодаря ему формируется символический язык, включающий персонажей, визуальные коды, мемы, нарративные структуры, которые активно воспринимаются и переосмысливаются аудиторией. Во-вторых, он становится площадкой для социальных практик — фанатские сообщества обмениваются опытом, создают фан-арт, сценарии, видео, мемы, что существенно усиливает коллективное ощущение принадлежности.
Целесообразно подчеркнуть, что подростки, вовлеченные в подобные сообщества, не только потребляют контент, но и деятельно его трансформируют, создавая культурный продукт совместно с авторами медиапроектов. Этот процесс контент-креации положительным образом сказывается на формировании личной идентичности и укреплении эмоциональных связей между участниками сообществ (создаются устойчивые культурные сети).
Таким образом, геймификация и гейминговый контент выступают одновременно в качестве инструментария развлечения и средства культурного конструирования. Их значение выходит за границы цифрового досуга, поскольку образуются новые модели социального взаимодействия и коллективной идентичности.
Специалистами, работающими на онлайн-платформе для обучения «Учи.ру», в 2024 году было проведено анкетирование среди 1130 педагогов, работающих с учениками 1-11 классов в различных регионах России [7, 8]. Выяснилось, что большинство респондентов положительно воспринимают методы геймификации (рис. 2).
/Barchukova.files/image002.png)
Рисунок 2. Отношения педагогов к гейминговому контенту
(составлено на основе [8])
Следует указать на двойственную оценку педагогами геймификации. Большинство из них рассматривают игровые методы, в первую очередь, как действенный инструмент повышения мотивации учащихся (таблица 1). Этим результатом подтверждается, что элементы игры воспринимаются не как развлечение, а в качестве способа активизации познавательного интереса и повышения вовлеченности. Однако около трети опрошенных выражают обеспокоенность возможными побочными эффектами от геймингового контента. По их мнению, дети могут привыкнуть к игровой форме взаимодействия и утратить способность к усилию в ситуации, где отсутствует элемент развлечения. Подобная позиция отражает опасения, которые сопряжены с поверхностным восприятием образовательных задач и снижением внутренней мотивации при исчезновении игровых стимулов [8].
Таблица 1.
Положительные и отрицательные стороны использования геймингового контента (составлено на основе [8])
|
Плюсы |
|
|
Повышение мотивации к учебе |
68,1% |
|
Успехи в запоминании материала |
58,3% |
|
Вдохновение на изучение материала |
44,7% |
|
Эффективность обучения повышается лишь на краткосрочный период |
44,7% |
|
Освоение внеучебных навыков |
42,3% |
|
Минусы |
|
|
Никаких |
35,1% |
|
Дети привыкают развлекаться, а не трудиться |
30,8% |
|
У детей возникает интерес к игре, а не к учебному материалу |
28,3% |
|
Эффективность обучения повышается лишь на краткосрочный период |
19,9% |
|
Растет соперничество в коллективе |
17,3% |
|
Игры отвлекают от изучения предмета |
15,5% |
Примечательно, что 35,1% респондентов вовсе не усматривают в гейминговом контенте каких-либо недостатков, что свидетельствует о постепенном принятии игровых форм как органичной части современной педагогической практики. Уместно предположить, что данный сдвиг в восприятии отражает общее изменение парадигмы, в которой игра становится не вспомогательным звеном, а одним из ключевых инструментов формирования познавательной активности, эмоционального вовлечения подростков.
В процессе работы над собственным медиабрендом, ориентированным на подростковую аудиторию, был накоплен значительный практический и исследовательский опыт в области digital media, креативных индустрий, социологии культурного потребления. Этот проект позволяет рассматривать медиа не просто как средство коммуникации, но и как инструмент формирования культурных привычек, механизмов идентичности у молодого поколения.
Целесообразно сформулировать результаты наблюдений за аудиторией и медиаэффектами. Создание медиаконтента для детей и подростков требует постоянного анализа реакции аудитории на новые форматы, нарративные решения. В рамках собственного проекта на YouTube проводятся систематические наблюдения за тем, как игровые и анимационные элементы влияют на вовлеченность зрителей, характер их восприятия. Пристальное внимание уделяется тому, какие эмоции вызывает контент, какие образы становятся символически значимыми, как формируются фанатские сообщества вокруг персонажей, сюжетов. Так, подростковая аудитория активно реагирует на визуальные и нарративные стимулы, свойственные гейминговой культуре — элементы соревнования, узнаваемые архетипы героев, возможность соучастия в истории. Благодаря этим механизмам усиливается идентификация с персонажами и подкрепляется чувство принадлежности к общему культурному пространству. Таким образом, медиапроект выступает в качестве платформы, где игровая динамика становится фактором формирования социальных связей и коллективной идентичности.
Особенностью данного проекта является активная контент-креация со стороны фанатов — зрители создают фан-арт, видеопародии, игровые ролики, используют персонажей в собственных медиапродуктах. Это указывает на перестраивание традиционной модели потребления контента в практику соавторства, где аудитория становится участником процесса культурного производства.
Итак, медиапроект уместно рассматривать не только как успешный пример digital-производства, но и как социокультурную «лабораторию», демонстрирующую механизмы влияния геймингового контента на эмоциональное и социальное поведение подростков.
Влияние медиапроекта проявляется в нескольких культурных измерениях. В первую очередь, это формирование устойчивой фан-базы, чьи коммуникационные практики выходят за пределы YouTube (обсуждения в социальных сетях, участие в игровых челленджах, создание совместных проектов). Внутри этих сообществ происходят процессы самоидентификации и коллективного творчества, которые характерны для феномена digital fandom. Помимо этого, значимым направлением деятельности служит встраивание игровых элементов в визуальную и нарративную структуру контента. Это позволяет моделировать пространства, где зритель становится не пассивным наблюдателем, а участником. Подобные механизмы геймификации усиливают эмоциональное погружение, создают у аудитории ощущение сопричастности к медиареальности.
Помимо онлайн-присутствия, бренд реализуется в офлайн-пространстве (выпуск авторских сладостей, разработка фирменной упаковки, использование 3D-печати для создания коллекционных фигурок персонажей). Посредством соответствующих инициатив расширяется медиа-мир — он превращается в мультиформатную экосистему, где цифровое и материальное взаимодействуют, формируя новые практики культурного потребления.
Заключение
Гейминговый контент уже перестал быть исключительно источником развлечения. Он выполняет культурные, социальные, образовательные функции, особенно для подростковой аудитории, создавая пространство для самовыражения, контент-креации, формирования идентичности. На примере рассмотренного медиапроекта видно, что устойчивый интерес и активное фанатское участие свидетельствуют о значимости подобных цифровых продуктов как культурного ресурса.
Таким образом, целесообразно резюмировать, что успешный digital media проект оказывает как развлекательное, так и социокультурное воздействие, укрепляя связи внутри фанатских сообществ, образуя новые модели взаимодействия между медиа и аудиторией. Следует сформулировать ряд практических рекомендаций:
- интеграция геймификации должна базироваться как на механике вознаграждений, так и на создании эмоционально значимых нарративов, которые вызывают отклик у подростков;
- развитие фанатских сообществ стоит рассматривать как стратегический ресурс медиапроектов (именно они обеспечивают устойчивость бренда, его культурную ценность);
- контент-креацию аудитории следует поддерживать и поощрять — это сказывается на усилении вовлеченности, укреплении связи между создателем и зрителем;
- медиапроект уместно рассматривать не просто как бизнес-модель, а как социальный феномен, который отражает динамику культурных смыслов цифровой эпохи.
Таким образом, накопленный опыт подтверждает, что цифровые медиа становятся не рядовым каналом коммуникации, а полноценным социокультурным пространством, где формируются ценности, эмоции, идентичности нового поколения.
Список литературы:
- Аксенова О.Н., Швец Е.В. Геймификация как инновационная форма подачи контента в региональных сетевых медиа // Социальные коммуникации: наука, образование, профессия. – 2023. – № 23. – С. 155-159.
- Бакламенко Д.В. Геймификация как средство удовлетворения потребностей потребителей в сфере культурного досуга // XI Конгресс молодых ученых. Сборник научных трудов. – Санкт-Петербург: 2022. – С. 137-140.
- Долженкова М.И. Специфика геймификации в современных социально-культурных технологиях // Региональные культурные стратегии в современном мире. Материалы IV Всероссийской научно-практической конференции. – Пермь: 2024. – С. 317-323.
- Климкович Е.В. Геймификация в социально-культурном проектировании // Социально-культурное проектирование в городе Москве: ведущие тенденции и актуальные практики. Материалы IV Городской научно-практической конференции. – Москва: 2021. – С. 103-106.
- Коврижных О.Е., Коврижных Л.И. Геймификация контента как инструмент продвижения бизнеса в социальных сетях // Вестник Академии знаний. – 2021. – № 47 (6). – С. 197-199.
- Лобанова С.Н. Геймификация в коммуникациях // Вестник Российского экономического университета имени Г.В. Плеханова. – 2023. – Т. 20. – № 5 (131). – С. 208-216.
- Педагоги считают, что геймификация обучения положительно сказывается на образовательном результате школьников // URL: https://lp.uchi.ru/news/tpost/sve0ep1e11-pedagogi-schitayut-chto-geimifikatsiya-o?ysclid=mgoru7cf6d194246704 (дата обращения: 12.10.2025).
- Российские учителя назвали плюсы и минусы геймификации // URL: https://skillbox.ru/media/education/rossiyskie-uchitelya-nazvali-plyusy-i-minusy-geymifikatsii/?ysclid=mgorwnmeix274760166 (дата обращения: 13.10.2025).
- Фарахшина О.М. Опыт геймификации контента молодежных СМИ // Филологический аспект. – 2020. – № 8 (64). – С. 163-167.
- Шинкаренко Д.А. Геймифицированный контент в контексте вовлечения аудитории социальных медиа // XV Всероссийский форум по связям с общественностью в сфере кино и телевидения. Материалы научно-практической конференции. – Санкт-Петербург: 2024. – С. 213-215.
- Gamification Market Size, Share, and Trends 2025 to 2034 // URL: https://www.precedenceresearch.com/gamification-market (дата обращения: 10.10.2025).