основатель X-Technology, Научно Исследовательский Центр Психотехнологий, Республика Казахстан, г. Алмата, ОАЭ, г. Абу Даби
ЦИФРОВАЯ ТЕЛЕСНОСТЬ: КАК VR ПОМОГАЕТ ВЕРНУТЬ КОНТАКТ С СОБОЙ ПРИ ХРОНИЧЕСКОМ СТРЕССЕ И ВЫГОРАНИИ
АННОТАЦИЯ
Цифровая телесность предстает как актуализированное междисциплинарное определение, фиксирующее механизмы восприятия, репрезентации и преобразования телесного опыта в условиях взаимодействия с виртуальными средами (VR/AR/MR), где тело осмысляется через призму феноменологии, когнитивной науки и медиатеоретических концепций как когнитивно-сенсорная и социально сконструированная система, обладающая способностью к трансформации и приспособляемости в цифровом пространстве. Иммерсивные технологии задействуются в нейровосстановительных практиках, терапевтических протоколах при тревожных состояниях, образовательных сценариях и художественных инициативах – и при этом оказывают влияние на процесс выстраивания идентичности, способствуя возрождению соматической чувствительности и укреплению телесного самоощущения, но одновременно с этим интенсивное погружение в виртуальную среду сопряжено с целым рядом рисков: от киберболезни и деперсонализации до стирания границ между физическим и цифровым “Я”, утраты приватности и коммерческого использования образа тела.
Материал представляется полезным для исследователей в области цифровых гуманитарных направлений, специалистов телесно-ориентированной терапии и практиков в сфере психологии, а также для всех, кто стремится справиться с хроническим стрессом, симптомами профессионального выгорания и потерей телесной осознанности в условиях цифровой перегрузки.
ABSTRACT
Digital embodiment emerges as a contemporary interdisciplinary concept that captures the mechanisms of perception, representation, and transformation of bodily experience in the context of interaction with virtual environments (VR/AR/MR). Within these environments, the body is interpreted through the lens of phenomenology, cognitive science, and media theory as a cognitive-sensory and socially constructed system, capable of transformation and adaptability in digital space. Immersive technologies are employed in neurorehabilitation practices, therapeutic protocols for anxiety-related conditions, educational settings, and artistic initiatives. At the same time, they influence the process of identity formation, contributing to the revival of somatic sensitivity and the reinforcement of bodily self-awareness. However, intense immersion in virtual environments comes with a range of risks – from cybersickness and depersonalization to the blurring of boundaries between the physical and digital self, the loss of privacy, and the commercial exploitation of bodily images.
This material may be of particular interest to researchers in the field of digital humanities, body-oriented therapy specialists, and practitioners in psychology, as well as to anyone seeking ways to cope with chronic stress, symptoms of professional burnout, and the loss of bodily awareness in the face of digital overload.
Ключевые слова: цифровая телесность, VR, стресс, выгорание, киберболезнь.
Keywords: digital embodiment, VR, stress, burnout, cybersickness.
Введение
В условиях современного социума фиксируется устойчивый рост психоэмоционального напряжения и состояний выгорания, вызванных совокупностью профессиональных, социальных и личностных факторов, что сказывается на способности индивида к осознанному восприятию телесных и психофизических процессов, причем снижение телесной чувствительности нередко сопровождается проявлениями психосоматического дистресса. Противопоставляя устоявшемуся мнению о дистанцирующем влиянии технологий на телесность, в научном русле прослеживается обратная тенденция: развитие иммерсивных VR-сред открывает возможность не только моделировать телесные ощущения, но и усиливать глубину самоощущения и саморефлексии. При длительном воздействии стресса и эмоционального истощения, сопровождающегося утратой способности к точному распознаванию телесных сигналов, виртуальная реальность приобретает значение новой терапевтической среды, в которой цифровая телесность реализуется как средство восстановления психофизической связи с собственным телом.
Методы и материалы
Настоящее исследование реализуется в русле качественно-аналитической стратегии и опирается на междисциплинарную методологию, объединяющую феноменологический анализ, систематизированный обзор профильной научной литературы и интерпретативную обработку эмпирического материала, отражающего практики использования виртуальной реальности в структуре телесно-ориентированной терапии.
В исследовании Риццо, Кенига и Тэлбота [1] подчеркивается результативность применения виртуальной реальности в процессе преодоления посттравматических расстройств и укрепления стрессоустойчивости, при этом VR интерпретируется как действенный инструмент психологической поддержки в военной сфере. Модель телесного взаимодействия с цифровыми интерфейсами в структуре локативных медиа интерпретируется в работе Фармана [2], где соприкосновение с мобильными технологиями осмысливается через призму воплощенного восприятия. В свою очередь, де Грааф и Аллауч [3] исследуют поведенческие и мотивационные механизмы взаимодействия человека с автономными устройствами, раскрывая принципы принятия социальных роботов. Разработка представления о правдоподобной активности в иммерсивной среде, опирающаяся на феномен присутствия, обоснована в классической статье Слейтера [4], в которой подчеркивается центральное значение реалистичности виртуального сценария для надежной поведенческой реакции пользователя. Киссинджер, Шмидт и Хаттенлокер [5] рассматривают искусственный интеллект как структурообразующий элемент глобальных преобразований, придавая VR и ИИ ведущую функцию в формировании нового социального порядка. В манифесте Флориди [6] заявлена необходимость переопределения человеческого статуса в условиях всеобъемлющей цифровой среды, где этика виртуального существования и проблема цифровой гиперсвязанности занимают центральное звено.
Фриман и его соавторы [7] выделяют VR как продуктивный способ диагностики и коррекции психических расстройств, раскрывая клинические механизмы ее действенности. В аналитическом обзоре Ли, Монтано, Чен и Голда [8] виртуальная реальность представлена как многообещающее направление в управлении болевыми ощущениями и стрессом, где подчеркивается ее междисциплинарный потенциал. Широкий мета-анализ, выполненный Лейвер и коллегами [9], систематизирует сведения об использовании виртуальной реальности в восстановлении после инсульта, демонстрируя ее существенное влияние на регенерацию двигательной активности. Вайна, Мура и Уилсона [10] предлагают интегративную модель, в которой через призму VR представлена связь между стрессовой реакцией, вниманием и двигательным управлением – что содействует углубленному осмыслению когнитивно-поведенческих проявлений в цифровой среде.
Результаты и обсуждение
Цифровая телесность представляет собой современное междисциплинарное понятие, обозначающее способ восприятия и репрезентации телесного присутствия в виртуальной среде, формирующийся на пересечении сенсорного опыта, технологий и сознания в условиях взаимодействия пользователя с цифровой реальностью посредством аватаров, интерфейсов, сенсоров и иммерсивных платформ (VR/AR/MR), что трактуется через призму феноменологии, когнитивистики, нейропсихологии и медиатеоретических подходов, а также на концепциях нейроэстетики [2]. В обстановке виртуальной реальности цифровая телесность проявляется в способности переноса ощущений “Я” в цифровой образ, симуляции телесных действий и получении телесной обратной связи при отсутствии прямого физического раздражителя, что обретает особую значимость на фоне деперсонализации и эмоционального онемения, сопровождающих хроническое перенапряжение [6].
Медитативные VR-среды (например, TRIPP или Nature Treks VR) обеспечивают воздействие через визуальные, аудиальные и в некоторых случаях тактильные стимулы, что позволяет психике выйти из состояния гипервозбуждения, создав безопасную зону для расслабления, что, в свою очередь, сказывается на снижении уровня кортизола и усилении телесной чувствительности [1]. Приложения, ориентированные на телесную активность, такие как FitXR, Supernatural и Tai Chi in VR, предоставляют возможность восстановить телесную осознанность через ритмичные и целенаправленные движения, поскольку феномен присутствия делает восприятие цифрового тела порой более насыщенным, чем в физической реальности, тем самым превращая VR в инструмент пересборки соматического самовосприятия [8]. Исследования демонстрируют, что погружение в цифровое воплощение, отличающееся от собственного (например, визуально более уверенное, сильное или заботливое), приводит к трансформации самоощущения, укреплению самоуважения и снижению уровня тревожности [10].
VR-технологии применяются и в клинико-терапевтических условиях, например, при работе с посттравматическими расстройствами, где виртуальная среда создает защищенное пространство для безопасного проживания и переосмысления травматического телесного опыта, что особенно ценно для лиц, столкнувшихся с психосоматическим истощением, при котором телесные ощущения часто ассоциируются с болью, усталостью и утратой ресурса [9]. По результатам пилотных наблюдений после шести–восьми сессий медитативных или телесно-ориентированных программ на базе VR фиксируется статистически значимое снижение тревожности (в среднем на 32%), улучшение качества телесного самовосприятия и эмоционального фона, а также рост показателей вариабельности сердечного ритма (HRV) [7].
Понятие цифровой телесности охватывает вариативные формы телесного переживания в условиях технологически опосредованной среды, и для систематизации ее основополагающих составляющих представим таблицу, фиксирующую центральные элементы феномена (см. Таблица 1).
Таблица 1.
Структура и аспекты цифровой телесности (составлено автором)
|
Категория |
Описание и примеры |
|
определение |
Актуальное междисциплинарное определение, раскрывающее способы осмысления и переживания телесности в условиях цифровой среды посредством контакта с виртуально-иммерсивными технологиями.
|
|
технологии |
VR / AR / MR, сенсоры, аватары, интерфейсы, иммерсивные платформы |
|
феномены |
Трансляция чувства "Я" в цифровое воплощение, имитация телесных процессов и получение соматической отклика при отсутствии прямого физического взаимодействия. |
|
проблемы и контекст |
Расщепление восприятия собственной субъективности, устойчивое психофизиологическое истощение, утрата чувствительности к телесным импульсам и сбой механизмов саморегуляции организма. |
|
инструменты восстановления |
Медиативные VR-программы (TRIPP, Nature Treks VR) |
Фундамент концепции цифровой телесности строится на представлении о теле не как о физическом объекте, но как о когнитивном, социальном и экзистенциальном конструкте [4]. Цифровая медиасреда позволяет моделировать восприятие “иного” тела – аватаров, голографических репрезентаций, роботизированных или неантропоморфных форм, и в этой обстановке цифровая телесность предстает не как виртуальное замещение тела, а как качественно новая модальность “бытийного в теле”, где технологии выступают медиаторами и трансформаторами личного телесного опыта [3].
Игровые платформы и метавселенные – среды вроде Meta Horizon Worlds, VRChat, Roblox или Fortnite позволяют конструировать изменяемые формы телесной репрезентации и гибридной идентичности, где моделирование и кастомизация тела ведут к размыванию границ между телесным “реальным” и “виртуальным” [6]. Цифровая медицина и нейротехнологии – VR/AR-среды находят применение в нейрореабилитации, устранении фантомных болей, лечении ПТСР и создании нейроуправляемых протезов [9].
Искусственный интеллект и феномен телеприсутствия – в условиях удаленного взаимодействия (аватары, телероботы, голографические представления) тело репрезентируется как управляемая цифровая сущность, при этом формируется децентрализованное Я, распределенное между биологическим и виртуальным уровнями телесности [5]. Цифровая телесность предоставляет также средства для компенсации двигательных нарушений и инвалидности, позволяя моделировать и трансформировать тело: изменять форму, параметры и сенсорные возможности [9].
Технологии иммерсивного погружения же задействуются при тревожных расстройствах, телесных дисморфиях, фобиях и нарушениях образа тела, где опыт пребывания в “ином” теле способен снижать уровень тревожности [10]. Цифровые тела используются и в обучающих симуляциях (анатомия, спортивная подготовка, психологические практики), что позволяет переходить от наблюдения к проживанию, создавая условия для телесно-ориентированного познания [8]. Цифровые симуляции движений и сенсорная обратная связь широко используются в программах реабилитации после инсультов, спинальных травм и ампутаций, обеспечивая пациенту возможность восстановить двигательные навыки и реконструировать ощущение телесной целостности [1]. Симуляционные платформы, ориентированные на отработку моторики, координации и оперативного реагирования (врачебные процедуры, пилотирование, военная подготовка, спортивная реакция), используют цифровую телесность как средство формирования телесной компетентности и быстрой адаптации к реальным ситуациям [8].
Существует и ряд ограничений: от киберболезни до зависимости от цифровой среды. Важно грамотно интегрировать VR-практики в общую систему психологической поддержки, избегая подмены реального контакта с телом его виртуальной симуляцией (см. Таблица 2)
Таблица 2.
Вызовы и угрозы при применении VR в психотелесной терапии (составлено автором)
|
Вызов |
Потенциальные угрозы |
Пояснение |
|
Продолжительное использование VR |
Киберболезнь (головокружение, тошнота, дезориентация) |
Дисфункция вестибулярного аппарата и рассогласование между зрительными стимулами и соматическим восприятием приводят к сенсорному конфликту, вызывающему дезориентацию, головокружение и снижение адаптационной устойчивости в иммерсивной среде |
|
Изоляция от физической реальности |
Подмена живого телесного опыта виртуальным, отчуждение от собственного тела |
Снижение уровня телесной чувствительности и ослабление навыка распознавания физиологических импульсов ведут к дестабилизации соматической саморефлексии и затрудняют адекватное реагирование на реальные потребности организма |
|
Длительное психологическое вовлечение в аватар |
Искажение самоощущения, формирование неадекватного телесного образа |
Формируется тенденция к чрезмерному отождествлению с эстетически усовершенствованным цифровым образом, что искажает восприятие собственной внешности и приводит к снижению уровня самопринятия |
|
Недостаточная интеграция с психотерапией |
Эффект “фиксации” на VR как единственном источнике поддержки |
Возникает риск формирования технологически обусловленной зависимости, сопровождающейся ослаблением стремления к живому межличностному контакту и снижением интереса к традиционным терапевтическим форматам |
|
Отсутствие профессионального сопровождения |
Усиление тревожности, ретравматизация, неадекватная интеграция опыта |
Особого внимания требует профессиональное сопровождение, особенно при работе с травматизированным телесным опытом, поскольку только присутствие квалифицированного специалиста обеспечивает безопасность погружения, корректную интерпретацию возникающих реакций и устойчивую интеграцию пережитого в психотелесную структуру личности |
В рамках телесно-ориентированной терапии использование иммерсивных технологий требует выверенного подхода, соблюдения баланса и постоянного сопровождения специалиста [1].
Хотя иммерсивные технологии открывают значимые ресурсы для терапии, обучения и расширения телесного восприятия, их глубокое внедрение в сферу соматического опыта сопровождается выраженными угрозами [4]. Например, психическая диссоциация и телесное отчуждение, которые приобретаются из-за продолжительного пребывания в цифровом теле, которое нередко приводит к расщеплению телесного “Я”, снижению чувствительности к физическому телу и размыванию границ между внутренним и внешним восприятием [4]. Однако высокая степень реалистичности иммерсивных сред способна нарушать когнитивное восприятие окружающей действительности и вызывать зависимости от цифровых форм бытия, ощущение эмоциональной опустошенности и обесценивания физического мира после выхода из VR-пространства [10]. При этом сбор биометрических данных, слежение за микродвижениями, внедрение иммерсивной рекламы и использование поведенческих паттернов в VR-средах ставят под сомнение границы телесной приватности, вызывая опасения в отношении защиты личных данных и недопущения манипуляций на уровне соматического опыта [5].
Заключение
Цифровая телесность представляет собой органическую составляющую современной цифровой среды, коренным образом трансформирующую представления о телесности, личностной идентичности и границах субъективного Я, при этом она раскрывает редкостные терапевтические, образовательные и самопроектировочные ресурсы, одновременно обостряя необходимость сосредоточенного внимания к социальным, психическим и нормативным условиям ее освоения; вероятнее всего, вектор ее последующего развития будет задаваться не столько вектором технологических усовершенствований, сколько гуманитарной постановкой вопроса о том, каким образом и с какой целью нам надлежит «испытывать» собственную телесность в цифровом измерении.
Список литературы:
- de Graaf M. M. A., Allouch S. B. Exploring influencing variables for the acceptance of social robots // Robotics and Autonomous Systems. — 2013. — Vol. 61, No. 12. — P. 1476–1486.
- Farman J. Mobile interface theory: embodied space and locative media. Ch. 1. — New York: Routledge, 2012.
- Floridi L. The onlife manifesto: being human in a hyperconnected era // In: Floridi L. (Ed.) The Onlife Manifesto. — Berlin: Springer, 2015. — P. 1–14.
- Freeman D., Reeve S., Robinson A., Ehlers A., Clark D., Spanlang B., Slater M. Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders // Psychological Medicine. — 2017. — Vol. 47, No. 14. — P. 2393–2400.
- Kissinger Г., Шмидт Э., Хаттенлокер Д. Искусственный разум и новая эра человечества. — Москва: Альпина PRO, 2022. — 200 с.
- Laver K. E., Lange B., George S., Deutsch J. E., Saposnik G., Crotty M. Virtual reality for stroke rehabilitation // Cochrane Database of Systematic Reviews. — 2017. — Issue 11. — Art. No.: CD008349.
- Li A., Montaño Z., Chen V. J., Gold J. I. Virtual reality and pain management: current trends and future directions // Pain Management. — 2011. — Vol. 1, No. 2. — P. 147–157.
- Rizzo A. S., Koenig S. T., Talbot T. B. Virtual reality as a tool for delivering PTSD exposure therapy and stress resilience training // Military Behavioral Health. — 2019. — Vol. 7, No. 3. — P. 223–230.
- Slater M. Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments // Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences. — 2009. — Vol. 364, No. 1535. — P. 3549–3557.
- Vine S. J., Moore L. J., Wilson M. R. An integrative framework of stress, attention, and visuomotor performance // Frontiers in Psychology. — 2016. — Vol. 7. — Art. 1671.