адвокат, юридическая компания «Мартенс групп» 107031, РФ, г. Москва Столешников переулок, д.7, строение 2, этаж 2
Правовое регулирование деятельности киберспортивной организации (клуба)
АННОТАЦИЯ
В данной статье предпринята попытка рассмотрения различных вопросов правового регулирования деятельности киберспортивной организации (клуба). Рассматривается история появления и правового регулирования киберспорта в России и за рубежом. Раскрыты вопросы регулирования киберспортивной деятельности в России с точки зрения организационно-правового формирования в Российской Федерации. Изучены некоторые правовые проблемы, касающиеся регулирования деятельности киберспортивной организации (клуба) как активной единицы стремительно развивающегося во всем мире вида деятельности. Сделан вывод о том, что рассмотренные правовые вопросы не являются исчерпывающими и каждый из них в отдельности может представлять собой отдельное исследование. Однако началом их решения является создание единой международно-правовой базы о киберспорте и организации структурированной системы органов управления данным видом спорта.
ABSTRACT
This article attempts to address the various issues of legal regulation of activities of e-sports organization (club). Discusses the history and legal regulation of e-sports in Russia and abroad. Issues of regulation of cyber activities in Russia from the point of view of organizational-the legal form in Russia. Has explored some of the legal challenges in regulating e-sports organization (club) as an active unit, actively developing around the world activity. It is concluded that the legal issues are not exhaustive and each of them individually may constitute a separate study. However, the beginning of their solution is the creation of a unified international legal framework on e-sports and organization of a structured system of management bodies of the sport.
Ключевые слова: киберспорт, киберспортивная организация, коммерческая организация, некоммерческая организация, правовой статус, киберспортивная
Keywords: eSports, eSports organization, commercial organization, non-profit organization, legal status, eSports discipline.
XXI век ознаменован стремительным развитием информационных технологий, применение которых не знает и не узнает границ: на сегодняшний день они являются инструментом совершенствования систем управления, продаж, предоставления услуг в социальной и кредитно-финансовых сферах, в образовании, здравоохранении, культуре и т.д. Однако, информационные технологии стали не только «помощниками», они стали «самостоятельными» участниками в жизни общества, а затем и «создателями» особой социальной среды. Мы говорим о киберпространстве, как о компьютерно-технологической реальности [12, с. 7], в котором существует и развивается социум: здесь есть своя законодательная база (например, Закон РФ «О защите прав потребителя», ст. 26.1 «Дистанционный способ продажи товаров», Федеральный закон «О персональных данных», Федеральный закон «Об информации, информатизации и защите информации» и т.п.), все необходимые объединения и службы (например, портал «Государственных услуг РФ»), это общество способно общаться (например, в социальных сетях), удовлетворять свои потребности (духовные, престижные, социальные, экзистенциональные, то есть 4 из 5 групп, в соответствии с пирамидой А. Маслоу [9]), осуществлять предпринимательскую (на сегодняшний день можно создавать интернет-магазины, виртуальные школы и т.п.) или трудовую деятельность (человек может стать ИТ-специалистом, фрилансером, онлайн продавцом и пр.). Таким образом, в виртуальной реальности человек может делать практически все, и данное наречие с каждым годом все менее востребовано в данном контексте.
Эволюция компьютерного спорта в России и за рубежом. Компьютерный спорт, или киберспорт, появляется еще в конце XX века. 19 октября 1972 года в Стэнфорде (США) прошло первое онлайн соревнование по цифровой игре Spacewar. Победителем тогда становился тот участник, который наберет наилучший результат за определенный период времени. Восемь лет спустя было организовано более масштабное мероприятие – турнир по игре Space Invaders, организованный компанией Atary (США), участниками которого стали тысячи человек. Именно в 80-е гг. прошлого века началась популяризация нового вида спорта, не только в США, но и в других странах, таких как Япония, Южная Корея, Россия. Однако, официальным годом начала истории киберспорта является 1997, когда был основана первая официальная лига по компьютерному спорту CPL. Основной целью данной организации было создание компьютерной игры одним из видов спорта. Тогда единственной дисциплиной стали игры серии Quake.
На рубеже XX-XXI вв. также начали появляться первые трансляции онлайн матчей по центральному телевидению Южной Кореи. Здесь же прошел и первый регулярный чемпионат World Cyber Games (г. Сеул), в спектр дисциплин которого входили такие игры как Quake III Arena, StarCraft: Brood War, FIFA 2000. Отбор производился из 17 стран мира. Растущая популярность киберспорта в Корее связывается с тем, что после азиатского кризиса 1997-1998 гг., заработок киберспортсменов был сопоставим со средней оплатой труда по стране, даже если не брать в расчет призовые. Еще более активной эта деятельность стала после учреждения Ассоциации профессиональных игроков Korean e-Sports Players Association (2001 г.). Данная организация могла дать гарантии получения выплат (как заработной платы, так и призовых).
Интересно то, что киберспорт признан официальным видом спорта именно в России (Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 №449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»). Однако, в 2006 году он был исключен из российского реестра видов спорта в связи с тем, что не соответствовал правовым нормам – по закону более чем в половине российских регионов должны были появиться соответствующие требования, однако этого не произошло [8]. Вновь признать киберспорт официальным видом деятельности в России было принято только в 2016 году.
Примерно в это же время и в других странах принимаются законы о киберспорте. В США в 2013 году была признана киберспортивная дисциплина League of Legends. В Малайзии в январе 2015 года компьютерный спорт получил официальное признание государства, с законодательной регистрацией; здесь также был организован новый орган спортивного комитета Esports Malaysia (eSM), явивший собой первую в Азии киберспортивную ассоциацию [5, с. 148].
На сегодняшний день киберспорт активно поддерживается государствами (например, в Корее существует госпрограмма по его развитию) и признается в ряде стран как олимпийская дисциплина (Россия), в некоторых государствах киберспортсмены стали получать особые привилегии: обучение на бесплатной основе, стипендии и пр. (США).
Таким образом, киберспорт как официальный вид спорта, несмотря на свою небольшую историю эволюции, на сегодняшний день продолжает развиваться высокими темпами. По данным аналитических исследований SuperData и PayPal, Россия по состоянию на конец 2016 года является лидером европейского региона как по объему рынка (35,4 млн. долл.), так и по аудитории киберспорта (2,2 млн.) [7].
Правовой статус киберспорта в Российской Федерации и особенности образования юридического лица. Итак, в 2016 году киберспорт в России признан официальным видом спорта [2]. После этого значимого события, нормативно-правовая база в данной сфере начинает стремительно развиваться. Одним из последних нововведений о киберспорте стали подготовленные Федерацией компьютерного спорта России, и утверждённые Министерством спорта правила по поводу спорта «Компьютерный спорт», опубликованные в разделе «Неолимпийские виды спорта» [10]. Целью данных правил является регламентация официально признанных дисциплина. Уточним, что киберспорт уже был ранее включен в список олимпийских игр Международным олимпийским видом спорта (апрель 2016 г. и позднее включен в программу ОИ-2024), однако в связи с тем, что киберспорт является спортом второй категории, он отнесен в раздел неолимпийских. Для официального признания Олимпийским видом спорта, киберспорту необходимо, в соответствии со ст. 47 Олимпийской Хартии, подтверждение широкого распространения: не менее чем в 75 странах для мужчин, и не менее чем в 40 странах и на трех континентах для женщин.
Таким образом, правовой статус киберспорта официально закреплен только в нормативно-правовых актах федеральных органов исполнительной власти. На момент подготовки статьи в российской законодательной базе отсутствует федеральный закон, который регулирует деятельность киберспорта. Исходя из этого, основным нормативно-правовым актом, в соответствии с которым должна вестись деятельность в области киберспорта – является Федеральный закон от 04.12.2007 №329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» [1]. Таким образом, в соответствии с этим законом может осуществляться деятельность в сфере киберспорта.
Как и любая другая спортивная организация, организация киберспорта может быть организована как в форме коммерческого, так и некоммерческого предприятия (ст. 10 Федерального закона от 04.12.2007 №329-ФЗ.) Самой крупной некоммерческой организацией в сфере киберспорта является Федерация компьютерного спорта России (ФКС). ФКС образована 24 марта 2000 года. Она организована в форме общероссийской общественной организации, основной целью которой является «развитие в России компьютерного спорта как части международного спортивного движения и подготовка граждан страны к жизни в информационном обществе» [4]. Членами ФКС могут стать как совершеннолетние граждане РФ, так и юридические лица – также общественные организации, содействующие в развитии компьютерного спорта в России, обязующиеся уплачивать членские, вступительные и иные взносы. Ключевые соревнования ФКС России — Кубок России по киберспорту и Всероссийская киберспортивная студенческая лига. В 2016-2017 гг. в Кубке России по киберспорту приняло участие более 11 тыс. чел., во Всероссийской киберспортивной студенческой лиге — более 3 000 игроков из 91 ВУЗа [11].
В соответствии со ст. 19 Федерального закона от 04.12.2007 №329-ФЗ, спортивные организации могут быть созданы и в формате клубов, которые являются юридическими лицами и создаются за счет собственных средств и иных незапрещенных законодательством РФ источников. Исходя из этого, киберспортивный клуб может быть коммерческим предприятием. Одновременно с этим, в российском законодательстве также существуют и нормативно-правовые акты (далее- НПА), рассматривающие клубы и как некоммерческие предприятия, например, Решение Коллегии Минкультуры РФ от 29.05.2002 №10 «О некоторых мерах по стимулированию деятельности муниципальных учреждений культуры» [3]. Таким образом, киберспортивный клуб может существовать как коммерческая и некоммерческая организация.
Что касается коммерческих организаций в традиционном понимании этого термина, то на данный момент чаще всего встречается формат Общества с ограниченной ответственностью (например, ООО «Киберспортивная бизнес лига», с основным видом деятельности по ОКВЭД-2 93.12 - Деятельность спортивных клубов. Прибыль компании получают за счет рекламы, продажи билетов как за онлайн, так и офлайн просмотры, а также атрибутики и сувениров [6]. Таким образом, во-первых, в видах деятельности компании должны быть и другие соответствующие записи, которые разрешают руководству реализовывать товары и услуги дистанционным способом. И инфе НПА, в соответствии с которыми должна вестись деятельность киберспортивных организаций, например, - Гражданский Кодекс РФ, Федеральный закон «О защите прав потребителей, Федеральный закон «О персональных данных» и пр.
Таким образом, правовой статус киберспортивных организаций практически идентичен статусу любой другой компании или учреждения. Однако, в связи с новизной данного вида спорта, существует еще немало правовых вопросов, которые необходимы к рассмотрению как на локальном, так и на федеральном уровне.
Проблемы реализации деятельности киберспортивных организаций (клубов). В связи с тем, что киберспорт приобрел официальный статус совсем недавно, правовая, равно как и организационная база деятельность организаций, осуществляющих свою деятельность в данном направлении развита слабо. Исходя из этого, компании могут столкнуться с рядом проблем, решение которых осложнено отсутствием правовой базы, в том числе локальной (ФКС не регламентирует деятельность предприятий по киберспорту), а также опыта и реальной практики в России.
Если рассматривать законодательную базу, важно отметить, что до сих пор отсутствует и международное регулирование киберспорта, ввиду чего невозможно как такового отслеживания правонарушений в данной области и привлечения правонарушителей к ответственности. В данном случае необходимо закрепление правового положения киберспорта на международном уровне посредством разработки и дальнейшего подписания соглашения, Конвенции «О статусе компьютерного спорта». Подписание данного документа позволит начать историю правового института киберспорта и киберспортивного права. Важно добавить, что важно именно международное закрепление данного вида спорта, в связи с тем, что киберспорт объединяет игроков из множества государств, и, если каждая страна будет создавать собственное законодательство, это может привести к еще большим разногласиям в данной сфере международной деятельности. Помимо основных правовых вопросов, в предлагаемом документе могут быть представлены ключевые показатели эффективности киберспортсменов в частности, и команд в целом, методология определения успешности участия в различных соревнованиях, классификация турниров (на данный момент — это система «мейджоров» и «майноров») и т.п. В данном направлении также стоит отметить проблему отсутствия законодательного закрепления официальной терминологии. Для решения данной проблемы можно рекомендовать к разработке Международный кодекс о киберспорте, в котором могут быть раскрыты такие понятия, как «киберспортсмен», «киберспортивная организация», «киберспортивная команда», «киберспортивный клуб» и пр.
Если разбираться в более частных вопросах правового регулирования, то важно отметить и систему дисциплин. Без законодательного статуса киберспортивной дисциплины, а также регламентирования порядка приобретения и прекращения статуса, ее правовая защита и регулирование представляет собой правовую проблему. Данный вопрос также может быть решен посредством Международного Кодекса о киберспорте, где в отдельную главу или раздел могут быть отнесены сущность, признаки, процедура признания и прочие нормы в отношении киберспортивных дисциплин. В Кодекс также целесообразно включить Реестр киберспортивных дисциплин, целью которого будет их систематизация, а также оптимизация статистической отчетности в сфере киберспорта.
Контрактная система в сфере киберспорта на данный момент является одной из наиболее серьезных проблем. Например, анализ контракта между компанией Speed Gaming и игроком Pitter Armand (2013 г.) позволил отметить тот факт, что данный документ практически идентичен по условиям трудовому договору. Исходя из этого, при условии отсутствия норм, которые закрепляют институт контракта в сфере киберспорта, а также регламентирующих условий, порядка заключения и расторжения контракта и т.п., на практике может возникнуть ряд спорных вопросов, и соответственно создается почва для правонарушений. Информацию о регулировании контрактов можно будет включить в Кодекс с выделением также вопросов трудового права киберспортсменов. Во избежании правовых коллизий, данную информацию целесообразно внести и в Конвенцию.
В указанных международные документы не менее важно включение информации о деятельности правозащитных организаций в сфере киберспорта (цели, задачи, права и обязанности). На данный момент существует лишь международная организация, в ведении которой находятся правозащитные вопросы – это Международная федерация киберспорта, однако, она не занимается защитой прав и законных интересов киберспортсменов. Я полагаю, что здесь возможна организация и национальных обществ или федераций, которые могли бы осуществлять помощь в данном направлении своим командам, проводить экспертизы, где будут действовать независимые комиссии.
Рассмотренные правовые вопросы не являются исчерпывающими и каждый из них в отдельности может представлять собой отдельное исследование. Однако началом их решения является создание единой международно-правовой базы о киберспорте и организации структурированной системы органов управления данным видом спорта.
Список литературы:
1. Федеральный закон от 04.12.2007 N 329-ФЗ "О физической культуре и спорте в Российской Федерации" // Собрание законодательства РФ", N 50, ст. 6242.
2. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 "О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Все-российский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 "О признании и включении видов спорта, спортивных дисци-плин во Всероссийский реестр видов спорта" (Зарегистрирован 03.06.2016 № 42407) // Доступ из СИС «Консультант Плюс» (дата обращения: 21.12.2017)
3. Решение Коллегии Минкультуры РФ от 29.05.2002 N 10 "О некоторых мерах по стимулированию деятель-ности муниципальных учреждений культуры" (вместе с "Примерным положением о государственном и му-ниципальном учреждении культуры клубного типа", "Примерным положением о клубном формировании культурно-досугового учреждения") // Документ опубликован не был. – Доступ из СИС «Консультант Плюс» (дата обращения: 21.12.2017)
4. Устав Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» (ФКС Рос-сии) (принят учредительным съездом Федерации 24.03.2000 г. (с изм. на 11.03.2017) // Электронный ресурс. – [Режим доступа] http://resf.ru/upload/58f4c9f92235c_ustav.fks_2017.pdf(дата обращения: 21.12.2017)
5. Баешко. В.В. Проблемы международного правового регулирования киберспорта // Спортивное право в Республике Беларусь: сб. ст. / сост.: ред. журн. «Промышленно-торговое право». – Минск. – 2015. – С. 147-154.
6. Иванов В. Д. Киберспорт: экономические и юридические аспекты развития [Текст] / В. Д. Иванов, Д. А. Ни-кифоров, А. А. Коршунов // Педагогический опыт: теория, методика, практика: материалы VII Междунар. науч.-практ. конф. (Чебоксары, 15 мая 2016 г.) / редкол.: О. Н. Широков [и др.]. — Чебоксары: ЦНС «Интер-актив плюс», 2016. — № 2 (7). — С. 188–193.
7. Как устроен рынок киберспорта в России и СНГ. – 07.11.2016 // Портал Rusbase. – [Электронный ресурс]: режим доступа https://rb.ru/longread/esports-in-russia-and-cis/(дата обращения: 21.12.2017)
8. Киберспорт в России официально признали видом спорта. – 08.06.2016 // РБК. – [Электронный ресурс]: режим доступа http://www.rbc.ru/rbcfreenews/57580f149a7947bf3ee4c328 (дата доступа 17.10.2017)
9. Маслоу А. Новые рубежи человеческой природы / Пер. с англ. М.: Смысл, 1999. — 425 с.
10. Министерство спорта РФ утвердило правила киберспорта. – 12.10.2017 // ООО «Федерация компьютерного спорта». – [Электронный ресурс]: ежим доступа http://resf.ru/Articles/articles/view/id/146(дата обращения: 21.12.2017)
11. Официальный сайт Федерации компьютерного спорта России. – 2017. – [Электронный ресурс]: режим до-ступа http://www.resf.ru(дата обращения: 21.12.2017)
12. Хуторной С.Н. Киберпространство и становление сетевого общества: автореф. к дисс. ... кандидата фило-софских наук: 09.00.11 / Хуторной Сергей Николаевич; [Место защиты: Воронеж. гос. ун-т]. - Воронеж, 2013. – 20 с.