Философские концепции игры ХХ столетия: компаративный анализ

Philosophical concepts of game in the XX century: comparative analysis
Рекшинская А.Я.
Цитировать:
Рекшинская А.Я. Философские концепции игры ХХ столетия: компаративный анализ // Universum: общественные науки : электрон. научн. журн. 2017. № 1 (31). URL: https://7universum.com/ru/social/archive/item/4140 (дата обращения: 22.12.2024).
Прочитать статью:
Keywords: Game, XX century philosophy, Huizinga, Fink

АННОТАЦИЯ

Представленная статья предлагает краткий сравнительный анализ ключевых концепций, определивших понятие игры в философии двадцатого века. В статье хронологии рассматривается развитие концепции игры в трудах выдающихся философов и мыслителей XX столетия Йохана Хёйзинги и Ойгена Финка, доказывается их значительное сходство, делаются выводы о взаимном влиянии работ выдающихся мыслителей.

ABSTRACT

The article below presents an analytical comparison of the key philosophical concepts of the Game, presented in the works of the outstanding European thinkers of the XX century – Johan Huizinga and Eugene Fink. The scrutiny of two fundamental game theories proves their significant alignment and assumes a mutual influence of the ideas.

 

Исследования, посвящённые игре как самостоятельному предмету философского осмысления, появляются в научном дискурсе лишь в двадцатом столетии, однако несмотря на их основополагающую роль в изучении игры как культурфилософского феномена, такие труды не достаточно подвергнуты детальному сравнительному анализу, позволившему бы говорить об их полном родстве или абсолютном различии. В данной статье мы постараемся проследить черты, роднящие понимание игры в трудах двух выдающихся мыслителей двадцатого столетия, посвятивших свои исследования феномену игры – Йохана Хёйзинги и Ойгена Финка. 

Первым наиболее обстоятельно подошёл к исследованию феномена игры с культурфилософских позиций, несомненно, голландский историк культуры Йохан Хёйзинга. Опубликованный в 1938 году трактат «Homo ludens» по сей день остаётся наиболее фундаментальным исследованием игровой основы культуры. Задаваясь целью сформулировать понятие игры, философ по сути ограничивает, во всех смыслах выгораживает игровое пространство в культуре и даёт собственное её развёрнутое определение. По мысли Хёйзинги, «игра есть добровольное поведение или занятие, которое происходит внутри некоторых установленных границ места и времени согласно добровольно взятым на себя, но безусловно обязательным правилам, с целью, заключающейся в нём самом; сопровождаемое чувствами напряжения и радости, а также ощущением «инобытия» в сравнении с «обыденной жизнью» [3, 43]. Поскольку каждая часть приведённого утверждения представляет собой значительный интерес, рассмотрим подробнее каждое из условий, которые, по Хёйзинге в совокупности формируют понятие игры.

«Игра – по сути, избыточна. Потребность играть становится настоятельной лишь постольку, поскольку она вытекает из доставляемого игрой удовольствия.  <…> Вот, следовательно, первый основной признак игры: она свободна, она есть свобода»[3, 26]. Любопытно отметить, что добровольность игры, выделяемая Хёйзингой как первый отличительный признак, свойственна далеко не всем видам деятельности, в которых автор усматривает существенный игровой элемент. Ратное дело, судебные споры, в отличие, например, от поэтических упражнений или спортивных состязаний, чаще всего обладают куда меньшим элементом добровольности или избыточности (по крайней мере – для одной из участвующих сторон), чем это потребно, чтобы счесть такое занятие действительно игровым. Тем не менее, первый выделенный автором признак, связанный с отсутствием сторонней необходимости, обуславливающей игровую активность, остаётся важной частью авторского понимания игры: «Всякая игра есть в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению не может оставаться игрой, разве что вынужденным воспроизведением», пишет учёный. добровольностью участия «…связан второй её [игры] признак. Игра не есть «обыденная» или «настоящая» жизнь. Это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с её собственными устремлениями»[3, 26]. Противопоставление, попытка разграничить игру и серьёзность, обыденность, проходит лейтмотивом через весь труд, и в целом интуитивно понятные любому человеку, эти понятия так и остаются не до конца выраженными. Понимание того, что игра - «просто игра», а, стало быть, всё происходящее внутри неё относится к некоторому особому миру, отличному от мира обыденных вещей, связанному с ним лишь косвенно, действительно выглядит очевидным: мы склонны считать, что дети, изображающие войну индейцев, или исторические реконструкторы, отправляющиеся в сражения времён первой мировой или гражданской войны в США, на самом деле трезво разграничивают роль, взятую на себя в рамках конкретного игрового эпизода, и осознают отделённость игровой деятельности от реальной жизни. Это понимание напрямую связано с другим выделенным учёным признаками – временнóй и пространственной ограниченностью, о которых пойдёт речь дальше.

«Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Её третий отличительный признак – замкнутость, отграниченность. Она «разыгрывается» в определённых границах места и времени. <…> Ещё разительней временнóго ограничения – ограничение местом. Всякая игра протекает в заранее обозначенном игровом пространстве, материальном или мыслимом, преднамеренном или само собой разумеющемся» [3, 28]. Действительно, разграничение игры в её традиционном понимании и реальной жизни в её повседневном течении чаще всего происходит при помощи специальной атрибутики, непосредственно относящейся к игровым событиям, либо же условно очерчивающей игровое пространство. В этом качестве может выступать и шахматная доска, и театральный занавес, в отдельных же случаях предмет может получить двойную роль, - как, например, два дерева, часто заменяющие в дворовых играх настоящие футбольные ворота. Принцип временнóй ограниченности же непосредственно следует из обозначенного выше разграничения игры с реальностью - в классической игре все участники процесса, осознавая его «ненастоящесть», знают также, что в определённый правилами момент времени игре придёт конец, шахматисты пожмут друг другу руки, актёры, чьи персонажи были убиты в ходе действия, выйдут на прощальный поклон, произойдёт обратный переход от игры к реалиям повседневной жизни. Особое «виртуальное» пространство бытования игры отмечает и отечественный культуролог П.С. Гуревич, анализируя труд Хёйзинги в своей статье «Игра как предвестие культуры»: «Голландский историк культуры был убежден в том, что игра скорее, нежели труд, была формирующим элементом человеческой культуры. Раньше, чем изменять окружающую среду, человек сделал это в собственном воображении, в сфере игры» [1, 45].

«Все исследователи подчёркивают необусловленный посторонними интересами характер игры. Не будучи «обыденной жизнью», она стоит вне процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей. Она прерывает этот процесс. Она вторгается в него как ограниченное определённым временем действие, которое исчерпывается в себе самом и совершается ради удовольствия, доставляемого самим этим свершением». [3, 27] Эта витиеватая мысль, сформулированная в Хёйзинговском определении игры как самоцельность, выглядит на первый взгляд очень близкой к идее о добровольности игровой деятельности, по сути – её конкретизацией. Следуя мысли учёного, игра в её подлинном смысле не должна быть вызвана внешним принуждением, в частности – удовлетворением повседневных потребностей и решением бытовых задач. Вопрос о том, насколько сама потребность в игре относится к их числу, не поднимается непосредственно, хотя, говоря свободном выборе в игровой деятельности, учёный сразу делает оговорку, что свобода рассматривается им безотносительно вопросов детерминизма, не предполагая ставить зависимость от побуждения к игре выше свободного выбора игровой деятельности, пусть и в силу доставляемого ей удовольствия.

«…Ещё более положительное свойство игры: она устанавливает порядок, она сама есть порядок. <…> Порядок, устанавливаемый игрой, непреложен. Малейшее отклонение от него мешает игре, вторгается в её самобытный характер, лишает её собственной ценности»[3, 28]. Для Хёйзинги наличие правил, распорядка, гарантирует некую внутреннюю размеренность, гармоничность процесса, погружает игру в область эстетического, задавая определённый ритм. Здесь так же, как и в случае с решением о добровольном участии, следует сделать одно явно подразумеваемое, но не обозначенное в силу своей кажущейся очевидности дополнение: правила, задающие ритм и границы игры в её классическом понимании, должны не только существовать и соблюдаться игроками, но также быть известны всем принимающим участие в игре в том, смысле, что игроки непременно должны быть осведомлены о самом существовании правил, по которым разыгрывается игра, равно как и о самом том факте, что игра происходит. Это не исключает того, что игроки могут владеть игровыми приёмами лучше или хуже, разбираться в тонкостях или только начинать постигать нюансы игрового процесса – все они непременно должны быть осведомлены о том, что этот процесс подчинён некоторым внутренним законам, и о том, какое влияние их действия оказывают на развитие процесса.

«Среди характеристик, применимых к игре, было названо напряжение. Причём элемент напряжения занимает здесь особенное и немаловажное место. Напряжение – свидетельство неуверенности, но и наличия шанса»[3, 29]. Это крайне интересное наблюдение заслуживает отдельного внимания, поскольку предполагает под собой сразу несколько важных свойств игрового процесса. Хейзинга рассматривает игровое напряжение скорее как этический компонент игры, проявляющий характер её участников и подвергающий проверке их моральные установки, однако, поясняя понятие, которое обозначает «напряжением» формулирует предпосылки к его появлению следующим образом: «Что-то “удаётся“ при определённом усилии»[3, 29]. Стоит отметить, что такая формулировка применима скорее к играм достижений – например, спортивным или интеллектуальным, чем к детским играм или большинству азартных. Спортсмен, тренируясь и совершенствуя навык, приближается к желанному достижению, игрок, совершая интеллектуальное усилие, разгадывает поставленную перед ним задачу, но ребёнок, изображающий тигра, едва ли пытается достичь определённой цели, кроме удовольствия от самой игры, и тем более натяжкой будет сказать, что он напряжённо трудится над её достижением. Актёрская игра оказывается на стыке двух обозначенных вариантов, поскольку актёр в отличие от ребёнка, уже прилагает определённое усилие для достижения желаемого эффекта, и, так же, как спортсмен, в зависимости от сочетаний природного таланта и работы по его совершенствованию, может добиваться большего или меньшего успеха. В свою очередь, игроки в азартные игры могут сочетать индивидуальное мастерство владения той или иной игрой (как рамках её правил, так и за её пределами, в случае, например, карточного шулерства) с верой в слепую удачу в различных пропорциях: салонные карточные игры, хотя и развивающиеся в рамках предзаданного случайным образом расклада, часто зависят как от индивидуальных умений и опыта отдельных игроков, так и от их способности к взаимодействию в рамках партнёрской игры, тогда как игра на рулетке едва ли оставляет пространство для высокого личного мастерства игроков и призывает положиться целиком на волю случая.

Немецкий феноменолог, ученик Эдмунда Гуссерля, Ойген Финк, приходит в значительной мере к схожему пониманию игры, хотя и облекает его в значительно более витиеватую форму в своей работе 1955 года «Основные феномены человеческого бытия». В отличие от соотечественников, предшествовавших Финку в изучении феномена игры, философ отказывается от её инструментальной трактовки, сводящей игру к присущему детям способу познания мира, и деликатно критикует получивший к тому времени широкое распространение педагогический подход: «Именно в педагогике обнаруживается значительное число теорем, низводящих игру до предварительной пробы будущего серьезного действия, до маневренного поля для опытов над бытием. <…> Оставляем открытым вопрос, исчерпывается ли подобным пониманием игры ее педагогическая значимость и вообще — ухватывается ли хотя бы приблизительно»[2, 57].

В попытках же выразить истинную суть игры, — феномена, по Финку, свойственного не только первичному постижению мира, но и всему осознанному бытию (dasein) человека (в отличие от бессознательной животной игры), — философ во многом повторяет уже сформулированные Хёйзингой дефинитивные признаки игры.

«Хотя игра как играние есть импульсивно подвижное бытие, она находится в стороне от всякого беспокойного стремления, проистекающего из характера человеческого бытия как «задачи»: у нее нет никакой цели, ее цель и смысл — в ней самой» [2, 64]. В приведённой мысли, детально развиваемой немецким феноменологом, несложно уловить существенное сходство и идеей и об избыточности игры, и о её необусловленности внешними интересами, высказанной Хёйзингой четвертью века ранее. Возвращаясь далее к этой идее, Финк углубляет её и придаёт ей более резкое звучание: «Игра не имеет «цели», она ничему не служит. Она бесполезна, и никчемна: она не соотнесена с какой-то конечной целью — конечной целью человеческой жизни, в которую верят или которую провозглашают. Подлинный игрок играет ради того, чтобы играть» [2, 75]. Делая оговорку относительно условной «несерьёзности» игры, философ вновь оказывается крайне близок к своему голландскому коллеге в ведении феномена: «Никоим образом это не исключает того, чтобы игра содержала в себе моменты значительного напряжения, как, например, игра-состязание. Но игра, со своими волнениями, со всей шкалой внутреннего напряжения и проектом игрового действия, никогда не выходит за свои пределы и остается в себе самой»[2, 79]. В приведённой цитате отражено сразу два наблюдения, крайне тесно переплетающихся с уже рассмотренной нами игровой концепцией; это, с одной стороны, наличие в игре элемента напряжения (здесь напряжение - как бы комбинация Хёйзинговского "наличия шанса" и "напряжения усилий"), также подмеченное немецким феноменологом, и вновь перекликающаяся с идеями голландского теоретика мысль о некоей "замкнутости" игры, ограниченности её внешними пределами - ведь только в этом случае можно говорить об игре, которая остаётся "в себе самой". Эту же идею можно проследить и в следующем его высказывании: "Здесь [в игре] раскрывается сфера возможного, не связанная с течением реальных событий, область, которая, хоть и нуждается в месте и использует его, занимает пространство и время, но сама по себе не является частью реального пространства и времени: нереальное место в нереальном пространстве и времени"[2, 84]. Тут становится совершенно очевидной параллель с Хёйзинговским высказыванием о "выделенности" игры, её "отграниченности" от обычной жизни, зафиксированной как в пространстве, так и во времени, но прежде всего - в сознании принимающих в ней участие: "Игровое удовольствие — не только удовольствие в игре, но и удовольствие от игры, удовольствие от особенного смешения реальности и нереальности," - пишет Финк, подчёркивая вновь, что грань между игрой и "серьёзностью" незримо присутствует в сознании игрока, и несмотря на упомянутое смешение участник игры, по Финку, всегда осознаёт протекание игры в отведённых ей границах.

Факт осознания виртуальных границ и наличия вымышленного игрового пространства позволяет Финку противопоставить человеческую игру игре животного: "Животное не знает игры фантазии как общения с возможностями, оно не играет, относя себя к воображаемой видимости"[2, 31]. Такое резкое утверждение, выглядящее, возможно, неоднозначным с точки зрения современной биологии и наверняка способное встретить стойкой противостояние среди большого числа любителей животных, наделяющих своих питомцев едва ли не человеческим сознанием и фантазией, тем не менее, особенно ярко подчёркивает суть мысли философа о протекании человеческой в особом пространстве, разграниченном с обычной реальностью в сознании игрока.

Ещё одно важное свойство игры, отмечаемое Финком, вновь представляет собой точку соприкосновения с высказанными ранее Хёйзингой взглядами на этот феномен: «Далее, игра связана с правилами. <...> Играющие связаны игровым правилом, будь то соревнование, карточная игра или игра детей. Можно отменить «правила», договориться о новых. Но пока человек играет и осмысленно понимает процесс игры, он остается связанным правила» [2, 48]. Финковское понимание правил, как несложно заметить, имеет в себе нечто общее с самой ограниченностью игры - в данном случае соблюдение правил отчасти постулируется как маркер понимания и сознательного принятия той самой воображаемой действительности, в которой происходит игра. Существование правил, по которым она функционирует, как бы закрепляет собой логику её внутреннего развития, а подчинение этим правилам знаменует собой согласие этой логике следовать и разделять с другими участниками воображаемое пространство протекания игры.

Итак, обобщая ключевые положения концепции Ойгена Финка можно отметить её существенное сходство со взглядами Йохана Хёйзинги, рассмотренными выше; в качестве основополагающих свойств игры Финк указывает на отсутствие у игры внешней цели, наличие игрового напряжения, протекание в особом пространстве "воображаемой действительности", сознаваемой игроками, а также подчинение игры правилам, обязательным для всех участников игрового акта. 

 


Список литературы:

1. Гуревич П.С. Философия культуры./П.С.Гуревич – М., 1994. – 317 с.
2. Финк О. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. — М., Прогресс, 1988. — С. 357-403.
3. Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер. с гол. Д. В. Сильвестрова — М., Прогресс — Традиция, 1997. – 416 с.

Информация об авторах

аспирант кафедры мировой культуры Московского Государственного лингвистического Университета, 125057, Россия, Москва, Малый песчаный пер, 6-32

Postgraduate student, world culture, Moscow state linguistic university, 125057, Russia, Moscow, Maly Peschany side-street, 6-32

Журнал зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор), регистрационный номер ЭЛ №ФС77-54435 от 17.06.2013
Учредитель журнала - ООО «МЦНО»
Главный редактор - Блейх Надежда Оскаровна.
Top