ПРОЕКТНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ С ЭЛЕМЕНТАМИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ И ЛИТЕРАТУРЕ

PROJECT-BASED LEARNING WITH ELEMENTS OF GAMIFICATION IN TEACHING RUSSIAN LANGUAGE AND LITERATURE
Цитировать:
Ошакбаева Ж.Б., Хирманова Г.Ш. ПРОЕКТНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ С ЭЛЕМЕНТАМИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ РУССКОМУ ЯЗЫКУ И ЛИТЕРАТУРЕ // Universum: филология и искусствоведение : электрон. научн. журн. 2026. 4(142). URL: https://7universum.com/ru/philology/archive/item/22542 (дата обращения: 22.04.2026).
Прочитать статью:

 

АННОТАЦИЯ

В статье рассматривается потенциал проектной деятельности с элементами геймификации в системе обучения русскому языку и литературе в основной и средней школе. Актуальность темы обусловлена необходимостью поиска таких педагогических решений, которые обеспечивают не только усвоение предметного содержания, но и устойчивую учебную мотивацию, развитие познавательной активности, коммуникативных умений и самостоятельности учащихся. Особое внимание уделяется интеграции цифровых платформ LearningApps и Wordwall в процесс изучения языкового и литературного материала. На материале двух учебных проектов — «Фразеологический квест: тайны русского слова» и «Путешествие по произведению: интерактивная игра по литературе» — показано, каким образом игровые механики могут быть включены в структуру проектной деятельности без снижения образовательной значимости содержания. Обосновывается мысль о том, что геймификация в преподавании русского языка и литературы должна рассматриваться не как внешнее развлечение, а как способ организации учебного взаимодействия, стимулирующий исследовательскую активность, углубляющий понимание текста и развивающий языковую рефлексию. Делается вывод о высокой эффективности проектной работы с использованием игровых цифровых инструментов при условии ее методически грамотной организации, четкой постановки целей, отбора содержания и продуманной системы оценивания.

ABSTRACT

The article explores the potential of project-based learning with elements of gamification in the system of teaching Russian language and literature in primary and secondary schools. The relevance of the topic is determined by the need to find pedagogical solutions that ensure not only the acquisition of subject content but also sustained academic motivation, development of cognitive activity, communicative skills, and student independence. Special attention is given to the integration of digital platforms such as LearningApps and Wordwall into the process of learning linguistic and literary material. Through two educational projects — "Phraseological Quest: The Secrets of the Russian Word" and "Journey Through the Work: An Interactive Literature Game" — the article demonstrates how game mechanics can be incorporated into the structure of project-based learning without diminishing the educational significance of the content. The idea is substantiated that gamification in the teaching of Russian language and literature should be viewed not as external entertainment but as a way of organizing educational interaction, stimulating research activity, deepening text comprehension, and developing language reflection. The conclusion emphasizes the high effectiveness of project-based work using digital game tools, provided it is methodologically well-organized, with clear goal-setting, content selection, and a thoughtful evaluation system.

 

Ключевые слова: проектная деятельность, геймификация, русский язык, литература, цифровые образовательные платформы, учебная мотивация, интерактивное обучение, языковая компетенция.

Keywords: project-based learning, gamification, Russian language, literature, digital educational platforms, academic motivation, interactive learning, language competence.

 

Введение

Современное филологическое образование ориентировано не только на передачу знаний о языке и литературе, но и на формирование у учащихся способности самостоятельно работать с информацией, интерпретировать текст, применять языковые единицы в речевой практике, осуществлять анализ художественного произведения и выстраивать собственную аргументированную позицию. В этих условиях особую значимость приобретают такие образовательные технологии, которые соединяют предметное содержание, деятельность учащегося и его личностную вовлеченность в учебный процесс.

Одной из таких технологий является проектная деятельность, позволяющая перевести обучение из плоскости пассивного усвоения материала в пространство активного поиска, сотрудничества, исследования и практического применения знаний. Вместе с тем в школьной практике все более заметную роль играют элементы геймификации, под которыми понимается использование игровых механизмов, приемов и форматов в неигровом образовательном контексте. Их задача заключается не в подмене обучения развлечением, а в повышении включенности учащихся, создании ситуации достижения, поддержании интереса к изучаемому материалу и организации работы в понятной и мотивирующей логике.

Цель настоящей статьи — раскрыть педагогические возможности проектной деятельности с элементами геймификации при обучении русскому языку и литературе, а также представить модели практической реализации данной технологии на основе платформ LearningApps и Wordwall.

Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи: определить педагогическую сущность проектной деятельности в филологическом образовании; охарактеризовать геймификацию как способ организации учебной мотивации; показать дидактический потенциал цифровых платформ LearningApps и Wordwall; проанализировать структуру и образовательные результаты конкретных проектов по русскому языку и литературе.

Проектная деятельность как средство организации активного обучения.

В системе обучения русскому языку и литературе проектная деятельность выполняет сразу несколько функций. Во-первых, она способствует углубленному усвоению предметного материала, поскольку требует обращения к языковым фактам, текстам, словарям, литературным источникам и различным видам анализа. Во-вторых, она развивает универсальные учебные действия: умение формулировать цель, планировать работу, распределять роли, искать и оценивать информацию, оформлять результаты и презентовать их. В-третьих, она создает условия для личностного включения учащихся в процесс познания, поскольку конечный продукт оказывается результатом их собственного интеллектуального и творческого усилия [1, с. 72].

Таким образом, проектная деятельность в филологическом образовании обеспечивает переход от репродуктивного к продуктивному типу обучения. Этот переход особенно важен в условиях, когда школе необходимо не только формировать знания, но и развивать культуру мышления, речевую самостоятельность, способность к смысловой интерпретации и рефлексии.

Геймификация в преподавании русского языка и литературы: сущность и дидактический потенциал.

Геймификация в образовательной среде понимается как внедрение элементов игры в учебный процесс с целью повышения мотивации, вовлеченности и активности учащихся. К числу таких элементов относятся задание в форме вызова, система продвижения по этапам, накопление баллов, соревновательный или командный формат, быстрое получение обратной связи, визуализация результата, выполнение миссий и квестов. Однако подлинная педагогическая ценность геймификации заключается не в наличии внешних игровых атрибутов, а в изменении способа взаимодействия ученика с содержанием учебного материала [2, с. 45-67].

В традиционной модели урока ученик нередко выступает как получатель информации и исполнитель контроля. В геймифицированной среде он становится участником целенаправленного действия, в котором усвоение знания включено в решение определенной задачи. Так, чтобы пройти этап квеста, необходимо распознать значение фразеологизма; чтобы завершить литературную игру, требуется правильно соотнести героя и его реплику; чтобы собрать выражение, нужно понимать структуру устойчивого выражения и активизировать языковую память. Иными словами, игра в данном случае становится не украшением урока, а способом организации учебной деятельности [2, с. 89].

В то же время необходимо подчеркнуть, что геймификация не должна вести к упрощению содержания. В обучении русскому языку и литературе особенно важно сохранить глубину анализа, точность языковых наблюдений, содержательность интерпретации. Поэтому игровые механики должны быть подчинены четко сформулированным дидактическим целям. Если задание требует только механического угадывания, оно вряд ли будет способствовать развитию языкового или литературного мышления. Если же игровая форма опирается на содержательную работу с текстом, словом, образом, контекстом, она превращается в эффективный метод обучения.

Цифровые платформы как инструмент реализации геймифицированных проектов.

Использование цифровых платформ в проектной деятельности позволяет соединить исследовательскую работу учащихся с современными форматами представления результата. В контексте преподавания русского языка и литературы особый интерес представляют платформы LearningApps и Wordwall, которые дают возможность создавать интерактивные упражнения различного типа без необходимости программирования [3, с. 94].

Платформа LearningApps удобна для конструирования заданий, направленных на закрепление языкового материала. Она позволяет создавать упражнения на сопоставление, классификацию, заполнение пропусков, установление последовательности, поиск соответствий. С точки зрения методики преподавания русского языка это особенно важно, поскольку языковой материал часто требует многократного обращения, сравнения, соотнесения формы и значения, актуализации словарной памяти и контекстного понимания. Интерактивные задания, выполненные на данной платформе, можно использовать как в индивидуальной, так и в групповой работе, а также в формате мини-квеста или тематического блока упражнений.

Платформа Wordwall, в свою очередь, предоставляет широкие возможности для создания викторин, случайных выборов, карточек, заданий на соответствие, хронологические цепочки и иных игровых форм. Для уроков литературы это особенно продуктивно, поскольку позволяет представить содержание произведения через динамичные задания, активизировать внимание к цитате, сюжетной линии, характеру героя, проблематике и композиции текста. Кроме того, Wordwall способствует организации соревновательного и командного взаимодействия, что повышает эмоциональную вовлеченность школьников в анализ художественного материала [4, с. 102].

Важно отметить, что обе платформы не заменяют содержательной методической работы учителя и учащихся. Их эффективность определяется качеством предварительного анализа материала, точностью формулировок, корректностью подбора примеров и соответствием заданий возрастным особенностям обучающихся. Именно поэтому цифровой продукт должен рассматриваться как результат полноценной проектной деятельности, а не как техническое оформление случайного набора вопросов [5, с.143].

Проект по русскому языку на платформе LearningApps: «Фразеологический квест: тайны русского слова»

Одним из вариантов реализации проектной деятельности с элементами геймификации в обучении русскому языку является проект «Фразеологический квест: тайны русского слова», рассчитанный на учащихся 6–8 классов. Его основная цель состоит в расширении словарного запаса школьников и углублении знаний по фразеологии через систему интерактивных игровых заданий.

Выбор темы проекта представляется методически обоснованным. Фразеология — один из наиболее выразительных и культурно насыщенных разделов языка. Устойчивые выражения отражают национальную картину мира, исторический опыт, бытовые и культурные реалии, особенности образного мышления народа. Однако усвоение фразеологизмов часто оказывается затруднительным: школьникам сложно запомнить их значение, происхождение, контекст употребления и стилистическую окраску. Именно поэтому данная тема особенно хорошо подходит для геймифицированной проектной формы.

На подготовительном этапе учащиеся выбирают группу фразеологизмов и обсуждают их значения, возможные ситуации употребления, уместность в устной и письменной речи. Уже на этом этапе формируются важные предметные умения: работа со словарной статьей, установление связи между прямым и переносным значением, понимание образной основы выражения. Кроме того, групповая форма способствует развитию речевого взаимодействия, поскольку обсуждение предполагает аргументацию и уточнение смыслов.

Исследовательский этап предполагает поиск значений, происхождения, синонимов, подбор иллюстративного материала и примеров из литературы. Этот этап имеет принципиальное значение, так как превращает заучивание готовых формулировок в аналитическую работу. Учащиеся начинают видеть, что фразеологизм является не случайным речевым оборотом, а культурно маркированной единицей языка, имеющей свою историю и функциональную нагрузку. Работа с литературными примерами позволяет осознать, как устойчивые выражения функционируют в художественном тексте и каким образом они помогают создавать образность, оценочность, эмоциональную выразительность речи.

На этапе создания заданий обучающиеся разрабатывают на платформе LearningApps мини-комплекс игр. Задание «Соедини фразеологизм и значение» формирует навык точного смыслового соотнесения и помогает устранить поверхностное угадывание. Упражнение «Вставь пропущенное слово» требует знания структуры устойчивого выражения и активизирует языковую память. Игра «Найди лишнее» учит классифицировать фразеологизмы по смыслу, тематике или типу образа, а также выделять основания для сравнения. Задание «Собери выражение» направлено на закрепление формы фразеологической единицы и предупреждение ошибок в ее воспроизведении.

С педагогической точки зрения особенно важно, что каждый тип упражнения развивает определенный аспект языковой компетенции. В совокупности они позволяют не только запомнить выражение, но и понять его внутреннюю форму, значение, контекст употребления и связи с другими единицами языка. Таким образом, игровой формат не упрощает материал, а, напротив, организует многоплановую работу с ним.

Этап презентации проекта включает проведение фразеологического квеста для класса, обсуждение наиболее интересных выражений и оценку работы групп. Здесь учебный продукт выходит за пределы группы-разработчика и становится инструментом обучения других учащихся. Такая ситуация имеет двойной образовательный эффект: авторы заданий испытывают ответственность за качество содержания, а участники квеста вовлекаются в активное повторение и осмысление материала. Итоговым продуктом становится серия интерактивных упражнений по фразеологии, а ожидаемыми результатами — расширение активного словаря, развитие интереса к богатству русского языка и формирование устойчивого навыка работы с языковым материалом.

Проект по литературе на платформе Wordwall: «Путешествие по произведению: интерактивная игра по литературе»

Не менее значимым представляется проект на платформе Wordwall под названием «Путешествие по произведению: интерактивная игра по литературе», ориентированный на учащихся 7–10 классов. Его цель состоит в организации изучения художественного произведения через создание игровых заданий на литературную тему.

Первый этап проекта связан с выбором произведения. В качестве примеров могут выступать «Капитанская дочка» А. С. Пушкина, «Ревизор» Н. В. Гоголя, «Муму» И. С. Тургенева и другие тексты школьной программы. Уже на этом этапе важно учитывать возраст учащихся, объем произведения, его проблемную насыщенность и потенциал для создания разнообразных игровых заданий.

Следующий этап — анализ текста — является центральным с точки зрения литературного образования. Учащиеся определяют ключевые события, характеризуют героев, выделяют значимые цитаты, формулируют проблемные вопросы, устанавливают причинно-следственные связи между эпизодами. По сути, именно на данном этапе происходит основная интеллектуальная работа, а игровая часть выступает формой ее последующей организации и представления.

На платформе Wordwall школьники разрабатывают викторину, игру «Случайное колесо», задания на сопоставление героев и цитат, а также хронологическую цепочку событий. Каждая из этих форм имеет собственный дидактический потенциал. Викторина позволяет проверить знание текста и понимание ключевых фактов. «Случайное колесо» создает элемент неожиданности и поддерживает интерес, особенно в ходе фронтальной или командной работы. Сопоставление героев и цитат требует внимательного чтения, умения соотносить речевую характеристику с образом персонажа. Хронологическая цепочка событий помогает осмыслить композицию произведения, логику развития конфликта и причинно-следственные отношения внутри сюжета.

На этапе защиты каждая группа представляет свою игру, а остальные учащиеся выполняют задания, обсуждают результаты и участвуют в подведении итогов. В результате литературный анализ перестает быть исключительно индивидуальной и закрытой деятельностью; он приобретает форму коллективного интеллектуального взаимодействия. Итоговым продуктом становится интерактивная литературная игра по произведению, а ожидаемые результаты включают более глубокое понимание текста, повышение читательской активности, развитие творческого и критического мышления.

 

Список литературы:

  1. Anderson, C. A., Dill, K. E. Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 2000.
  2. Бережная, С. М. Игровые технологии в обучении русскому языку и литературе. СПб.: Издательство "Русское слово", 2012.
  3. Баранов, В. А. Методика преподавания русского языка в школе. М.: Просвещение, 2003.
  4. Богданова, Н. С., Соловьева, И. Н. Фразеология как объект обучения в школе. М.: Издательский дом Высшей школы, 2010.
  5. Ермакова, М. Ю. Цифровая геймификация в учебном процессе. М.: Флинта, 2018.
Информация об авторах

канд. филол. наук, кафедра русского языка и литературы, Международный казахско-турецкий университет Х.А. Ясави, Казахстан, г. Туркестан

Candidate of Philological Sciences, Department of Russian Language and Literature, Khoja Akhmet Yassawi International Kazakh-Turkish University, Kazakhstan, Turkestan

магистрант Международный казахско-турецкий университет Х.А. Ясави, Казахстан, г. Туркестан

Master's Student Khoja Akhmet Yassawi International Kazakh-Turkish University, Kazakhstan, Turkestan

Журнал зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор), регистрационный номер ЭЛ №ФС77-54436 от 17.06.2013
Учредитель журнала - ООО «МЦНО»
Главный редактор - Лебедева Надежда Анатольевна.
Top