СТРУКТУРНО-ОБРАЗНЫЕ СВЯЗИ ФОЛЬКЛОРНОЙ ВОЛШЕБНОЙ СКАЗКИ И ФАНТАСТИЧЕСКОЙ ПОВЕСТИ ШАМИЛЯ ИДИАТУЛЛИНА «ЭТО ПРОСТО ИГРА»

STRUCTURAL AND FIGURATIVE CONNECTIONS OF THE FOLKLORE MAGIC FAIRY TALE AND SHAMIL IDIATULLIN’S FANTASY STORY «IT’S JUST A GAME»
Цитировать:
Лукьянова И.Г. СТРУКТУРНО-ОБРАЗНЫЕ СВЯЗИ ФОЛЬКЛОРНОЙ ВОЛШЕБНОЙ СКАЗКИ И ФАНТАСТИЧЕСКОЙ ПОВЕСТИ ШАМИЛЯ ИДИАТУЛЛИНА «ЭТО ПРОСТО ИГРА» // Universum: филология и искусствоведение : электрон. научн. журн. 2024. 7(121). URL: https://7universum.com/ru/philology/archive/item/17938 (дата обращения: 27.07.2024).
Прочитать статью:
DOI - 10.32743/UniPhil.2024.121.7.17938

 

АННОТАЦИЯ

По мнению литературного критика Лизы Биргер, Идиатуллин сегодня — один из самых заметных русских авторов. Он дважды лауреат премии Большая книга, а также лауреат международной детской литературной премии имени Крапивина и премии Новые горизонты. В 2016 году он выпустил фантастическую повесть для подростков «Это просто игра». В предлагаемой работе автор рассмотрит структуру повести с точки зрения композиции, образов и сюжета русской фольклорной волшебной сказки, доказав, что именно она лежит в основе авторского произведения.

ABSTRACT

According to literary critic Lisa Birger, Idiatullin is one of the most notable Russian authors today. He is a two-time winner of the Big Book Prize, as well as a winner of the Krapivin International Children's Literature Prize and the New Horizons Prize. In 2016, he released a fantasy novella for teenagers "It's Just a Game". In the proposed work, the author will examine the structure of the story from the point of view of composition, images and plot of the Russian folklore magic fairy tale, proving that it is the basis of the author's work.

 

Ключевые слова: Шамиль Идиатуллин, фольклорная волшебная сказка.

Keywords: Shamil Idiatullin, folklore magic fairy tale.

 

Имя Шамиля Идиатуллина стало известно читающей публике после выхода романов «Город Брежнев», «За старшего», «Бывшая Ленина». В 2016 году он выпустил фантастическую повесть для подростков «Это просто игра». Отзывы читателей были неоднозначны: автора упрекали в простоте сюжета, в банальности сюжетных ходов (обмен телами, геймерская зависимость, виртуальная реальность), но отмечали отсутствие зацикленности на стереотипности, оригинальное обыгрывание далеко не новой темы. Какая-то доля истины в этих замечаниях есть. Сюжет повести, действительно, неоднократно встречался в современной литературе: существует RPG, притягательная для подростков игра, куда можно попасть только по приглашению кого-то из действующих игроков. Лопухова Настя случайно получает доступ, но отсутствие игровой валюты не позволяет ей выбрать продвинутого персонажа, поэтому играет Максом, угловатым подростком, поразительно реалистично прорисованным для этой скромных дизайнерских достоинств игры. А настоящий двенадцатилетний Макс, Максим Лобачёв, геймер, в это время находится в коме на больничной койке детской городской больницы. Он оказался одним из похищенных игрой детей и в её пространстве уже успел несколько раз умереть и воскреснуть, не помнит свою фамилию и место жительства и понимает, что шансов вернуться в реальный мир у него практически нет. Приближается перезагрузка игры – конец света, а это значит, что Макс умрёт не только в её пространстве, но и в реальной жизни. В какой-то момент игры Макс оказывается в теле Насти, а девочка перемещается в его игровое тело. И теперь задача Насти научиться жить в виртуальном мире в роли ученика воина Макса, а его, будучи в Настином теле, за короткое время найти свою семью и вернуть всё на свои места.

Сложно представить, что автор, двукратный лауреат премии «Большая книга», мог позволить себе написать проходную повесть с незадачливым сюжетом. Возможно, в ней, как, например, в рассказах А.П. Чехова, за внешней простотой кроется глубокий смысл или, как в современных произведениях постмодернистской / метамодернистской направленности, многослойная структура, отсылающая читателя к архетипическим формам и образам (стоит вспомнить, что дебютный роман Ш. Идиатуллина (под псевдонимом Наиль Измайлов), созданный на основе татарского фольклора, назывался «Убыр»). Рассмотрим подробнее структурные элементы и образы повести с целью определения преемственных и инновационных черт.

Первое, что обращает на себя внимание в произведении, деление пространства на два мира: реальный (небольшой городок Зотов, находящийся в двухстах километрах от провинциального города Сарасовска (он станет местом действия романа Ш. Идиатуллина «До февраля»)) и виртуальный (два континента, окружённые водой, Ортон и Садорин, на которых находятся города Жарданвилль, Кингхиллз, Тадуру, Бифуан, Гарданика, и полуостров Бу). Подобная организация пространства напоминает фольклорную волшебную сказку, в которой действие также разворачивается в двух мирах: своём и чужом, потустороннем. Владимир Пропп в книге «Исторические корни волшебной сказки» утверждает, что ведущим началом сказочной композиции является пространство, в котором происходит однонаправленное перемещение героя по формуле «родной дом – иное царство – родной дом». Именно так выстраивает путь своих героев и Ш. Идиатуллин: реальный мир – виртуальный мир – реальный мир. Для сказочного сюжета характерно перемещение героя в иной мир в поисках украденной невесты, за молодильными яблоками или живой водой. Автор повести «Это просто игра» повторяет сказочный сюжет: в иной виртуальный мир попадает женский персонаж, Настя, а спасителем её, но в реальном мире, оказывается мужской персонаж, Макс, который каким-то образом меняется с ней телами. Однако автор оставляет за собой право интерпретации сказочного сюжета. После обмена телами именно женский персонаж (Настя-Немакс) оказывается пленником иного мира, что повторяет сюжет фольклорных волшебных сказок, но не становится беспомощным, как героиня сказки. Настя-Немакс старается решить свои задачи и пройти испытания в мире компьютерной игры. Она перемещается по всему миру, ищет способ вернуться в реальный мир, она не только придумывает план, как победить диктатора, но и воплощает его в жизнь. А Максу, запертому в её теле, в реальном мире придётся преодолеть множество трудностей (от умения справляться с женской одеждой до включения в Настин мир, поиска взаимопонимания с её друзьями и родственниками), чтобы спасти девочку и спастись самому.

Испытания, которые проходят персонажи, функционально схожи с испытаниями сказочных героев. В. Пропп связывает эти испытания с обрядом инициации. Исследователь пишет: «Этим обрядом юноша вводился в родовое объединение, становился полноправным членом его и приобретал право вступления в брак. Предполагалось, что мальчик во время обряда умирал и затем вновь воскресал уже новым человеком. Это – так называемая временная смерть» [2, стр.219]. С точки зрения исследователя, обряд инициации могли проходить не только мальчики, но и девочки. Поэтому подобную временную смерть в прямом и переносном смысле переживают оба персонажа повести Ш. Идиатуллина: в прямом – в пространстве компьютерной игры, становясь при каждом возрождении более опытными воинами, в переносном – в конце произведения, возвращаясь в реальный мир другими людьми, способными понимать родных, по-другому оценивать свои поступки и отношение к миру, повзрослевшими, преодолевшими подростковый кризис. Естественно, что в таком контексте говорить о своеобразном перерождении героев и включении их во взрослый мир можно.

Известно, что сказки не имеют единого представления о потустороннем мире. В. Пропп пишет, что он может находиться и на острове, отделённом от земли водным пространством, и на горах, и под водой, и под землёй [2, стр.523-524]. Центром этого мира обязательно является какое-то строение, в котором находится правитель и похищенный персонаж (очень часто это дворец Кощея Бессмертного). Время в этом мире движется по-другому, а населяющие его существа бессмертны.

Основания для проведения параллелей виртуального мира повести и потустороннего мира сказки есть: два острова, окружённые морем, Ортон и Садорин, ведущие друг с другом войну. Воины погибают, но с началом новой игровой сессии возрождаются. Фактически в рамках игры они бессмертны. Пространством связи виртуального и реального миров является пещера-колодец (в сказке можно встретить много способов попасть в иной мир, колодец и пещера – одни из них), добраться в которую можно через лес, окружающий замок. Время в этом мире движется не так, как в реальном, а победить армаду, не нуждающуюся в еде и питье, не имеющую неуязвимостей, не испытывающую страх, можно только сокрушив диктатора, который восседает в кресле во дворце Ассамблеи (аналог Кощея из сказки или, если хотите, тёмного правителя из мира фэнтези).

Если вспомнить сюжет волшебной сказки, то мы увидим, что путь героя-освободителя к назначенной цели всегда проходит через лес. В. Пропп отмечает, что сказочный лес всегда дремучий, тёмный, таинственный [2, с. 220]. Ш. Идиатуллин описывает лес в виртуальной игре следующим образом: «Немакс двинул Рому в лес, в щель между деревьями, казавшуюся долгой и относительно ровной. Рома ускорился, перемахнул канаву, торчавший из земли клубок корней, взял чуть левее, потому что так велела щель между деревьями, ставшая совсем сумрачной, и загрохотал навстречу толстенному стволу, наискосок перегородившему дорогу. Они летели секунды две, по-настоящему, почти в невесомости, – потом земля ударила в копыта» [1, с. 99-100]. Как видим, лес непроходим для человека, но его всё-таки можно преодолеть с помощью коня. В. Пропп тоже указывает на такую особенность сказочного леса: «Сквозь него не пройти. Мы увидим, что герой получает от Яги коня, на котором он перелетает через лес. Конь летит «выше лесу стоячего» [2, с. 221]. И в сказке, и в повести путь через лес – своеобразный поиск себя, некая самоиндефикация. Именно на этом пути в виртуальной игре Настя-Немакс становится полноценно действующим персонажем, перемещается в игровом рейтинге с самой низшей ступени на самую высокую. 

В ином мире сказки любое живое существо угадывается. Например, Яга определяет по запаху, что к ней пришёл тот, кто не принадлежит миру мёртвых. В виртуальном мире игры герои не виртуальные, а реальные (живые) также отличаются от остальных. Например, Настя почувствовала, что персонаж, которым она играет, не такой, как другие воины: «Мальчика будто залили в игру из профессиональной видеосъёмки – даже негустые ресницы видны. И лицо у него такое… Усталое. Человеческое. Настоящее, в общем» [1, стр.23]. Немакс также определил, что голландец в табуне, не такой: «Конь был настоящий. Тёплый, твёрдый, с чуть спутанной гривой, вздутыми венами на плечах и похожими на бородавки «каштанами» выше колен – вернее, суставов, машинально поправился Немакс» [1, с. 97]. И в первом, и во втором случае речь идёт о персонажах повести, которые находятся на грани жизни и смерти в реальном мире, но пока эту грань не преодолели.

В. Пропп отмечает, что сказка достигает своей вершины, когда герою даётся волшебный помощник, который в дальнейшем доставляет героя в иной мир, помогает спасти царевну и делает практически всё за него. Список помощников в фольклорной сказке довольно велик: волк, орёл, конь и др. В рамках рассмотрения повести Ш. Идиатуллина обратимся к более подробному знакомству с помощником конём, как наиболее часто встречающимся в сказочных сюжетах.  Конь – ездовое животное, следовательно, его основной функцией в сказке станет посредничество между двумя мирами. Масть коня важна. В фольклорной сказке он может быть сивый, бурый, каурый, вороной или рыжий.

Как и в сказке, в повести Ш. Идиатуллина героям даётся помощник. В. Пропп подчёркивает, что его появление возможно тогда, когда герой осознанно идёт к своей цели и точно знает, что её достигнет. Функция помощника сводится к следующему: доставка героя в иное царство, разрешение задач царевны, спасение героя. Анализируя мотив коня в сказках, В. Пропп приходит к выводу о замогильном характере сказочного коня [2, с. 379–380].     

В повести Ш. Идиатуллина героем-помощником тоже выступает конь. Его зовут Рома (официально Ромей). Вот каким его впервые видит в реальном мире Макс: «За прутьями стоял конь. Тёмно-коричневый, местами блестящий от солнца, падавшего сквозь узкие окошки. Большой и красивый» [1, с. 94]. В пространстве игры Настя-Немакс относит коня к породе голландцев. Это порода лошадей с вороной мастью, выведенная в Фрисландии. Вороной конь, как известно, был у Ильи Муромца на картине В. Васнецова «Три богатыря». В русских сказках, преданиях, песнях чаще всего упоминается именно вороной конь как верный друг. В языческих поверьях вороной конь – это олицетворение ночного звёздного неба, которое считается царством душ предков. Во многих мифологиях вороной конь является посланником из других миров или мира мёртвых. Таким образом, вороной конь представляется мистическим существом, наделённым проницательностью и мудростью. Кроме этого, вороной конь также символизирует смерть, связан с перевозкой душ умерших в загробный мир и с восхождением души к освобождению и духовному просветлению. Именно такую функцию выполняет конь в повести Ш. Идиатуллина: он должен доставить из пространства игры Немакса-Настю к порталу в реальный мир. Интересно, что в игре этот конь появляется тогда, когда в реальном мире настоящий конь Насти находится при смерти. Его двойник приходит в игру, чтобы помочь своей хозяйке выбраться из этого мира, а сам навсегда останется в нём.

Как и в сказке герой-освободитель побеждает Кощея, с помощью коня-помощника и приобретённых игровых друзей Немакс-Настя сокрушит главную башню крепости Тадуру, совершит подвиг во славу всех воинов, разрушив Жарданвилль и обернувшись в знак победы сорванным с его флагштока знаменем. Макс в реальном мире в теле Насти сможет найти способ связаться с игровым персонажем, чтобы подать знак о необходимости возвращения в реальный мир, где герои наконец вернутся в свои тела, Макс выйдет из комы, а Настя поймёт, что она опять Настя, а не Норм и Немакс.

Рассмотрев пространственно-временную организацию и образный состав повести Ш. Идиатуллина «Это просто игра», можно прийти к выводу, что построение пространства художественного произведения полностью соответствует пространству фольклорной волшебной сказки. Также можно утверждать, что движение времени в сопоставляемых произведениях одинаково, а движение сюжета связано с пространственным однонаправленным перемещением героя по формуле «родной дом – иное царство – родной дом». Так же, как в волшебной сказке, в повести пленником иного мира становится женский персонаж, но Ш. Идиатуллин делает его активным, действующим, а не пассивно ожидающим решения своей участи. Персонажи повести получают героя-помощника так же, как и персонажи волшебной сказки. В его качестве автор использует традиционный для фольклора образ коня. Все эти наблюдения позволяют сделать вывод, что первоосновой фантастической повести Ш. Идиатуллина является фольклорная волшебная сказка, что, возможно, и делает восприятие сюжета повести для читателя простым. С другой стороны, явным новаторством автора можно считать перенесение классического сюжета фольклорной волшебной сказки в реалии современного мира и умение завуалировать его в рамки традиционного фантастического действия.

 

Список литературы:

  1. Идиатуллин Ш. Это просто игра. – М.: АСТ, 2022 – 208 с.
  2. Пропп В. Морфология волшебной сказки; Исторические корни волшебной сказки. – М.: КоЛибри, Азбука-Аттикус, 2021. – 640 с.
Информация об авторах

учитель русского языка, литературы высшей квалификационной категории МБОУ «Лицей № 165» 603138, РФ, г. Нижний Новгород, улица Строкина, 7

teacher of the Russian language and literature of the highest qualification category Lyceum №165 603138, Russia, Nizhny Novgorod, Strokin str., 7

Журнал зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор), регистрационный номер ЭЛ №ФС77-54436 от 17.06.2013
Учредитель журнала - ООО «МЦНО»
Главный редактор - Лебедева Надежда Анатольевна.
Top