магистр, I курс, Санкт-Петербургский государственный университет, РФ, г. Санкт-Петербург
ПЕРЕВОД АНГЛИЙСКИХ ПЕСЕН В ВИДЕОИГРАХ НА РУССКИЙ ЯЗЫК
АННОТАЦИЯ
С развитием индустрии видеоигр повышается спрос на качество продукта, в том числе на грамотно написанный сценарий и музыкальное оформление. Этим обуславливается актуальность изучения текстов в данном жанре массовой культуры. В статье рассматривается вопрос о роли песни в видеоигре, ее связь с художественным текстом, а также анализируется перевод песни из видеоигры “The Witcher 3”. Мы пришли к выводу, что важно изучать текст как центр повествования в видеоигре, а песню – как ключевую сюжетную коллизию.
ABSTRACT
The developing video game industry increases demand for high-quality products including well-written scripts and musical settings. That is why the study of texts in the genre of mass culture is relevant. The article considers an issue about the role of a song in a video game, its correlation with a literary text. Also, the translation of the song from the game “The Witcher 3” is under analysis. We came to the conclusion that it is important to study a text as a center of narration in a video game and a song as a key plot collision.
Ключевые слова: перевод, песня, художественный текст, интертекстуальность, видеоигры, трансформации.
Keywords: translation, song, literary text, intertextuality, video games, transformations.
С ростом глобальной массовой культуры и развитием технологий появились новые, особые виды развлечений, порой претендующие называться искусством. Фильмы, клипы, ролики, новые жанры музыки и изобразительного искусства, а также ролевые видеоигры заменили собой развлечения прежней эпохи. Принимая этот факт, нужно стремиться к тому, чтобы продукты современного искусства и сферы развлечений правильно и адекватно переводились, так как зачастую они становятся достоянием уже не одной нации, а всего мира. Видеоигры – это часть современной культуры, поэтому следует профессионально подходить к переводу текстов в них, чтобы верно передать идеи, взгляды, особые выражения, атмосферу и особенности произведения на другой язык. На наш взгляд, в песнях наиболее явно отражается концентрация вышеуказанных средств и поэтому к ним нужен особый переводческий подход.
Впервые предложение изучать видеоигры как явление современной массовой культуры было озвучено на научной конференции в Копенгагене в 2001 г. В настоящее время видеоигры – предмет изучения многих научных областей, таких как теория образования, социология, культурология, эстетика, информатика и др. Однако лингвистический аспект в играх изучен крайне мало. Среди нескольких работ, посвященных дискурсу, особенностям текста, интертекстуальности в видеоиграх особенно выделяется монография «Язык видеоигр» (“The Language of video games”) британской исследовательницы Астрид Энслин.
Мы считаем, что проблема перевода в видеоиграх выделяется среди прочих по нескольким причинам: во-первых, она не изучалась лингвистами и является новым и перспективным направлением как в теории перевода, так и в лингвокультурологии. Во-вторых, перевод музыкально-поэтических текстов является популярным и актуальным направлением в теории перевода. Наконец, перевод произведений массовой культуры оказывает огромное влияние на взаимодействие отдельных культур и наций. Именно поэтому мы убеждены, что профессиональный, адекватный перевод способствует благоприятному культурному обмену.
Для начала дадим определение видеоиграм, которые являются «развлекательным программным обеспечением для персонального компьютера и специальных консолей, сочетающим текст и двумерную или трехмерную графику в парадигме изучения современной массовой культуры» [7, с. 93]. Они состоят из трех компонентов: изображение, звук и интерактивность. Текст занимает особое место в видеоиграх и реализуется во всех трёх компонентах: через письменную форму в изобразительном компоненте, находящей применение в самых разнообразных видах – от текста в отдельных внутриигровых метатекстах до надписей в мире игры (например, на вывесках, в названии улиц, зданий, в рекламе и т.д.). Интерактивная сторона воплощается через разнообразные взаимодействия игрока с командами и действиями в видеоигре, реализованными через текст. Устная форма воспроизведения текста реализуется через игровые аудиодорожки – в диалогах и репликах персонажей, в закадровом повествовании рассказчика, а также в песнях.
Музыка в видеоиграх является частью их мира и создает определенную атмосферу, побуждает игрока к специальным действиям, дает аранжировку различным сюжетным линиям, чтобы определить выбор одной из них, а также реагирует на поступки игрока. Саунд-дизайн участвует в формировании места и времени действия, к примеру, использование лютни в качестве ведущего инструмента укажет на Средневековье, а металлический звук на фоне будет, вероятнее всего, означать альтернативное будущее. И хотя песни занимают не так много времени в общем музыкальном собрании, они вместе с тем являются важнейшей его частью, так как несут в себе текстовую информацию.
Песня – это музыкально-поэтическое единство, обладающее определенными характеристиками, присущими, с одной стороны, музыке: мелодия, регистр, ритм, темп, тональность и др.; с другой стороны, поэзии: повторение, ритм, рифма, тропы и средства выразительности. Некоторые из приведенных характеристик соединяются в двух аспектах, какие-то – трансформируется, делая природу взаимодействия литературного и музыкального планов в песне чрезвычайно интересным предметом для изучения.
На наш взгляд, песни в видеоиграх являются художественным текстом, так как они насыщены сюжетной информацией. Под «художественным текстом» мы понимаем определение Ю. М. Лотмана, который охарактеризовал его как «текст с повышенными признаками упорядоченности» [5, с. 39]. При этом он уделяет значительное внимание повтору, как главной черте, характеризующей художественный текст. В рамках такого определения мы можем назвать песни в видеоиграх художественным текстом, так как повтор играет в них ключевую роль. Анализируя классификацию художественного текса Л. А. Новикова, мы установили, что несмотря на то, что все характеристики, приведенные им, были найдены в анализируемых текстах, самыми значительными из них были вымысел, рефлексивность поэтического текста, наличие скрытых смыслов, а также интертекстуальные связи [6, с. 56].
Сложность перевода песен в видеоиграх обуславливается выбором между двумя основными видами перевода – художественного и поэтического. Т.А. Казакова пишет, что «художественный перевод представляет собой инокультурное подобие исходного художественного текста, отвечающее литературно-коммуникативным требованиям и представлениям общества на определённом историческом этапе» [3, с. 113]. Такой вид перевода необходим, так как он практически максимально передает суть и основную информацию с ИЯ. Однако только поэтический перевод может выразить форму, выразительность, эмоциональность, настроение песни. Вот почему при переводе данных песен должен быть соблюден баланс между двумя этими видами перевода.
В рамках методологии теории перевода мы разделяем понятия адекватности и эквивалентности в соответствии с работами Л. С. Бархударова, В. Н. Комиссарова, Т. А. Егоровой. В большей степени мы исследовали аспект эквивалентности, который понимается как «семантическая категория, реализующаяся в смысловом совпадении текстов на языке оригинала и текста на языке перевода» [1, с. 150].
Анализ текста песни и его перевода
На первый взгляд, песня “The Wolven Storm” из игры “The Witcher” может показаться обычным музыкальным произведением со словами и стандартной структурой: три куплета, три припева, рифмованные окончания и обязательное наличие ритма, что определяет песню как поэтический текст. Однако данный текст и его перевод гораздо сложнее и интереснее. Русский перевод сохраняет структуру оригинала и также может быть определен как поэтический текст.
Приведем отрывок текста песни и его перевод для дальнейшего анализа (см. Таблицу 1):
Таблица 1.
Отрывок из песни “The Wolven Storm”
На английском языке |
На русском языке |
“I know not if fate would have us live as one. Or if by love's blind chance we've been bound. The wish I whispered, when it all began. Did it forge a love you might never have found?” |
«Не знаю - ты ль мое предназначение. Иль страстью я обязан лишь судьбе. Когда в желанье я облек влечение... Не полюбила ль ты во вред себе?» |
Песня рассказывает о событиях, описанных в главе «Последнее Желание» саги «Ведьмак», написанной Анджеем Сапковским. Эта линия является завязкой любовных отношений главных героев, а рассуждения в песне – переживаниями о природе этого чувства. На данном примере мы можем доказать, что песня обладает интертекстуальностью и аллюзивностью. Под термином «интертекстуальность», который появился совсем недавно, мы понимаем взаимодействие двух высказываний, «отдаленных друг от друга и во времени, и в пространстве <...> которые при смысловом сопоставлении обнаруживают диалогические отношения, если между ними есть хоть какая-нибудь смысловая конвергенция» [2, с. 303].
При анализе фонетической составляющей текстов необходимо учитывать такие его компоненты как звуковой строй художественного текста, гармония, благозвучие, звуковые повторения – аллитерация, ассонанс, ономатопея; звуковой символизм. Использование повторяющихся гласных в приведенном отрывке на английском напоминает вой волка, что воспроизводит образ главного героя – Геральта, также прозванного Белым Волком. Ассонанс в данном случае составляется из таких звуков как [ʊ], [ɔ:], [u:], [əʊ]; повтор согласной [w] также участвует в создании образа волка. В русском переводе это не передается, хотя печальное настроение сохраняется с помощью протяжных, «плачущих» аллофонов фонемы [у], а также более долгих слогов и коротких слов. В русском варианте больше сонорных звуков, особенно выражается аллитерация с [л], которая делает данный вариант мелодичнее, мягче, нежнее.
Помимо работы со звуком, необходимо также учитывать особенности лексики, выбора слов, стилистической окраски слов, средств художественной выразительности, стилистических фигур и т. д. Слово «предназначение», использующееся в русском переводе, гораздо точнее, чем его английский вариант “fate”, так как, во-первых, вопрос о предназначении – это ведущий мотив во всем цикле произведений (как книжных, так и игровых); во-вторых, в связи с этой особенностью, слово «предназначение» постоянно повторяется на протяжении всей истории и имеет особый смысл. Его эквивалентом в книгах и играх было слово “destiny”, однако в оригинале песни эта важная лексема опущена.
Синтаксические характеристики включают в себя параллелизм, простое предложение, порядок слов, использование сложных синтаксических конструкций; анафора, эпифора, которые более характерны для поэтических текстов, инверсия и др. средства выразительности. В тексте эти категории и их преобразования в переводе сообщают о присутствии или отсутствии лирического героя, о личности и образе автора, о его восприятии мира. Например, в приведенном отрывке можно увидеть неуверенность, колебания, воспоминания о прошлом и сомнения о сделанном выборе – это передается с помощью инверсии и началом предложения с разделительного союза «иль» (на английском “or”). В английском варианте неуверенность подчеркивается с помощью модальной конструкции “might never have found”, которая подчеркивает мысли автора о том, что все могло бы пойти по-другому.
В соответствии с коммуникативной моделью Якобсона песни в видеоиграх в большей степени характеризуется поэтической, эмотивной и референтивной функциями. Последняя особенно важна в данном жанре, так как песня неотделима от видеоигры, для которой она создается и обладает дополнительной информацией, сообщающей о деталях мира. Строчка “when it all began” переведена как «я облек влечение», что не является ни адекватным, ни эквивалентным переводом, если рассматривать его вне контекста. Однако в данном случае это является конкретизацией с референтивной функцией и допускается, потому что реципиенты понимают, о каком событии идет речь, а также то, что это являлось началом истории.
Мы считаем, что некоторые видеоигры могут быть изучены в рамках лингвистики, так как определенные типы текстов в них представляют научный интерес. Песни как частное проявление текста могут быть проанализированы с точки зрения художественного текста, а анализ их перевода способствует повышению качества русской локализации и адаптации продуктов массовой культуры.
В результате исследования мы выяснили, что песни в видеоиграх – чрезвычайно важная часть текста, так как они обладают не только выразительной и эстетической функциями, но и эмотивной, референтивной, нарративной. Именно поэтому их перевод требует особого переводческого таланта, так как он должен передать все упомянутые в эссе аспекты и функциональность песни в оригинале. В противном случае, значительная часть содержания будет потеряна.
Фонетический и синтаксический уровни песен представляют наибольшую сложность для перевода, однако представляется возможным находить грамотные переводческие решения, которые почти полностью передают содержание и функциональность оригинала. Зачастую эквивалентность при этом не соблюдается, однако первоочередной целью переводчика является передача смысла, при которой он должен придерживаться баланса между литературным и поэтическим переводами.
Список литературы:
- Бархударов Л. С. Язык и перевод (Вопросы общей и частной теории перевода) / Л. С. Бархударов. – Москва: Международные отношения, 1975. – 230 с.
- Бахтин М. М. Проблема текста в лингвистике, филологии и других гуманитарных науках. Опыт философского анализа // Бахтин М. М. Эстетика словесного творчества / Сост. С. Г. Бочаров. – Москва: Искусство, 1979. – С. 300–307.
- Казакова Т. А. Художественный перевод: учебное пособие / Т. А. Казакова. – Санкт-Петербург: Санкт-Петербургский институт внешнеэкономических связей, экономики и права, 2002. – 113 с.
- Комиссаров В. Н. Общая теория перевода (лингвистические аспекты): учебное пособие / В. Н. Комиссаров. – Москва: Высшая школа, 1990. – 253 с.
- Лотман Ю. М. Анализ поэтического текста. Структура стиха: учебное пособие. – Ленинград: "Просвещение", 1978. – 271 с.
- Новиков Л. А. Художественный текст и его анализ / Л. А. Новиков. – 2-е изд. – Москва: Едиториал УРСС, 2003. – 300 с.
- Харлашкин М. Н. Особенности дискурса видеоигр // М. Н. Харлашкин. Вестник Московского государственного областного университета, 2016. – №1. – С. 92–98.