магистрант 2 курса направления подготовки 50.04.03 «История искусств», Дальневосточный Федеральный Университет, РФ, г. Владивосток
Специфика европейской мультипликации
АННОТАЦИЯ
В статье проводится семиотический и формально-стилистический анализ знаковых европейских мультфильмов, в число которых входят анимационные фильмы Франции, Испании и Ирландии выявляется их специфика.
ABSTRACT
The article provides a semiotic and formal-stylistic analysis of iconic European cartoons, which include animated films from France, Spain and Ireland, reveals their specificity.
Ключевые слова: анимация, мультипликация, искусство, история, анализ, кинематограф, семиотика, стилистика.
Keywords: animation, art, history, analysis, cinema, semiotics, stylistics.
Мультипликация – сравнительно молодой вид искусства, феномен визуальной культуры, появившийся в результате стремления людей закрепить на материальном носителе изображения непрерывного движения объектов и проекции этого движения на экран. В основе этого искусства лежит последовательный ряд специально созданных и «оживающих» на экране образов, зафиксированных на пленке методом покадровой съемки. Проекция этих изображений на экран со скоростью 24 кадра в секунду создает иллюзию движения, эффект одушевления персонажей.
Хотя европейская мультипликация не настолько известна во всем мире, как классическая американская, она все же играет достаточно большую роль как в становлении анимации вообще, так и в создании собственных европейских техник анимационной режиссуры и монтажа, подходов к написанию анимационного сценария и преобразованию принципов мультипликата, которые позже стали заимствоваться азиатскими и американскими режиссерами.
Объектом исследования является европейская мультипликация как феномен визуальной культуры, а предметом – особенности европейской мультипликации. Цель работы – выявить особенности европейской мультипликации и проследить историю ее развития.
Европейские анимационные фильмы пользуются в мире меньшей популярностью, нежели американские работы таких крупных студий, как, например, «Disney» и «Pixar». Это объясняется такими проблемами, как специфичная стилистика мультфильмов, которую мы рассмотрим далее, низкое финансирование европейских анимационных проектов и, как следствие, – слабая их рекламная кампания по всему миру, отсутствие показов в кинотеатрах, из-за чего многие картины попросту не доступны массовому зрителю, а потому не слишком известны во всем мире.
Чтобы выявить специфику европейской мультипликации, мы проведем семиотико-структурный и формально-стилистический анализ 11 знаковых для анимационной индустрии Европы мультфильмов. Для этого мы рассмотрим каждый анимационный фильм как текст или структуру и проанализируем входящие в него коннотативные сообщения [2, c. 35] и выявим стилевые характеристики.
Начнем с мультфильма «Дикая планета», созданного в 1973 г. режиссером Рене Лалу, известным классиком французской мультипликации.
Рене Лалу был одним из первых известных во всем мире европейских аниматоров, хотя он и снял всего три полнометражных анимационных фильма. Его работы сильно повлияли на ряд других известных аниматоров и режиссеров, включая будущего мастера японской мультипликации Хаяо Миядзаки. В отличие от режиссеров, работавших в то время в США, включая Уолта Диснея, Лалу не применял в своих работах ни общеизвестные принципы анимации, ни покадровую разработку сцен, отдавая предпочтение простой, но выразительной технике перекладки, которая, по его замыслу, в полной мере могжет отразить его идеи. Чаще всего сюжеты фильмов режиссера напоминают притчи, в своих короткометражных работах Рене Лалу нередко осуждает систему, отчуждающую личность, воспевает гуманистические и моральные принципы, призывает к сочувствию и пониманию слабого, чью точку зрения любит представлять на экране. На протяжении жизни Лалу стремился к сотрудничеству с интересующими его художниками и, сочетая их стиль с фантастическими сюжетами, создавал нечто новое.
Его главный и самый известный полнометражный фильм «Дикая планета» был одним из первых мультфильмов, адресованных взрослой аудитории и стал в свое время противовесом «диснеевской» анимации.
Сюжет мультфильма отсылает к классической сценарной трехактной структуре «путешествия героя», лежащей в основе сценариев многих кино- и анимационных блокбастеров, снимаемых в США, и называемой также мономифом. Она была подробно описана Д. Кэмпбеллом и являет собой символическое повествование о странствиях персонажа в хтонический мир [8, c. 142].
В первом акте герой следует за вызовом (похищением) и попадает в хтонический, неизвестный ему мир – на дикую планету, затерянную в космосе. Во втором – он становится беглецом и путешествует по неизведанному миру, преодолевая по пути преграды. В третьем акте мужчина узнает тайну обитателей планеты, сбегает из хтонического мира и обретает свободу.
Следует отметить, что данная структура соблюдена в данном мультфильме весьма условно: завязка достаточно долгая, границы между актами размыты, инициация героя не прослеживается сполна. Здесь также отсутствует какой-бы то ни было юмор, нет присущей американским мультфильмам сказочности и ясности, но есть нечто несвойственное им – давящая на зрителя депрессивность повествования, сосредоточенность на философских вопросах, а не на раскрытия сюжета, спутанность ролей персонажей (непонятно до конца, кто главный герой – землянин или представитель инопланетной расы, так как раскрытию и того, и другого уделяется равное время).
Темп повествования и монтаж достаточно монотонный – не быстрый, как в американских мультфильмах, а медлительный. Планы представлены дальними (природа планеты, панорамы), реже – средними, для фокусировки на действиях героев, и крайне крупными (детализированное лицо персонажа на весь экран). Длительность планов между монтажными склейками долгая – от 20 до 60 секунд, что сравнимо с классическими кинокартинами того времени. Во время диалогов смена кадров происходит чаще, она становится более резкой.
Если говорить об особенностях анимации, то мы можем заметить, что французские мультипликаторы не используют двенадцать принципов анимации, разработанных У. Диснеем и широко применяющихся в мире [6, c. 214]. Движения персонажей здесь более векторные и резкие, они не подчинены законам сжатия или растяжения, между поворотами головы и тела персонажа слева направо нет промежуточных кадров, так как анимация основывается на технике перекладки, которая практически не применялась на американских студиях или применялась частично, в сочетании с покадровой техникой передачи движения.
Это придает анимации меньшую эмоциональную окраску, более того – на лицах персонажей Рене Лалу практически не читаются эмоции, лишь иногда можно заметить легкую улыбку, удивление или огорчение. Такая безэмоциональность компенсируется не только высокой детализированностью планов (прописанные до мелочей пейзажи взаимодействуют на экране с до такой же степени прорисованными персонажами), но и повышенной степенью стилизованности, применение которой в классических анимационных проектах Диснея делала бы историю неправдоподобной.
Стилистика данного мультфильма строится на таких художественных стилях, как экспрессионизм, сюрреализм и символизм, беря от первых двух направлений особенности изображения персонажей и окружения (пугающие, широко раскрытые, не моргающие глаза инопланетян; резкие черты лица; яркие цвета; прямые углы и строгие линии; вытянутое в длину, частично непропорционально построение тел; уродливые инопланетные животные и устрашающие виды растений), а от третьего – использование различных символов для описания настроения какой-либо сцены или для подвода зрителя к определенным философским концепциям. Если обрисовать стилистику единичного изображения из мультфильма, то мы увидим, что изображение плоскостное, тектоничное (обладает замкнутой формой), предельно ясное и освещенное, в меру живописное [3, c. 57].
Такой подход к прорисовке героев и окружения создает эффект реалистичного восприятия представленного на экране мира, который присущ большей части анимационных работ данного режиссера.
Похожих принципов при создании своих работ придерживался другой французский режиссер – Сильвен Шомэ. Его главные мультфильмы – «Иллюзионист» и «Трио из Бельвилля» также придерживаются реалистичного стиля изображения героев и фонов, но если в первом полностью отсутствуют следы применения принципов анимации, то во втором мультфильме они скрыты за преувеличенной карикатурностью персонажей.
Сильвен Шоме вслед за Рене Лалу стал одним из признанных мировой общественностью мультипликаторов, бросивших вызов традиционной «диснеевской» мультипликации. Сосредоточившись на производстве картин для более взрослой аудитории, Шоме привнес в мир анимационных фильмов новую особенность – способность «говорить без слов». Все его мультфильмы практически немые, в них присутствует музыкальный ряд, но почти отсутствуют диалоги. Режиссер сознательно много времени уделяет музыке и шумовым эффектам, игнорируя разговоры между персонажами. Как говорил сам Сильвен Шоме, это был творческий выбор, связанный с техникой анимационного кино, он был убежден, что анимация может быть достаточно выразительна и без слов. Именно поэтому французский мультипликатор больше сосредотачивался на внешнем облике персонажей, их поведении, мимике, жестикуляции, деталях, он старался сделать художественные образы как можно более экспрессивными и яркими. «Дело в том, что, когда в мультипликации используются диалоги, сначала записывается звуковой ряд, а потом под него прорисовывается мимика персонажей».
В основе сценария «Иллюзиониста» практически отсутствуют отсылки к путешествию героя по Кэмпбеллу, сюжет подан в неспешной манере, подражающей бытовому течению времени в действительности. Планы здесь намеренно удлинены, склейки незаметны, событий происходит не так много. Количество диалогов крайне мало, большую часть времени зритель наблюдает за жизнями престарелого фокусника и девушки-сироты, пытающимися выжить в быстроменяющемся новом мире. В мультфильме отсутствуют шутки и преобладает общий депрессивный фон безысходности и бессилия перед наступающей эпохой.
Как и у Рене Лалу, мы можем заметить высокую степень прорисовки и детализированности, но, в отличие от последнего, Шомэ использует не технику перекладки, а покадровую анимацию, благодаря которой персонажи выглядят более живыми, а их движения – более плавными и естественными. Картинка в его мультфильмах более привлекательная, местами в ней больше угловатых форм («Трио из Бельвилля»), местами – больше округлых («Иллюзионист»). Стилистика отсылает к реалистическому направлению в искусстве, изображение живописно, атектонично, присутствует глубина.
Сценарий же «Трио из Бельвилля» частично отсылает нас к путешествию героя: одинокая старушка направилась через океан в чужие земли за спасением похищенного внука. Однако реализация странствия крайне отличается от того, как оно обычно раскрывается в американских мультфильмах, созданных на основе классической сценарной структуры: здесь не наступает инициация героя. Хтонический мир представлен в сатирическом ключе, все путешествие намеренно выглядит нелепо – поход героя в чужие земли существует скорее для привлечения внимания зрителя к существующим социальным проблемам, витающим в обществе. Стилистика этого мультфильма отсылает к тем же экспрессионистам и немного к сюрреализму и пытается подчеркнуть темы, вложенную авторами: абсурдность сложившихся социальных отношений и безумие человеческого мира сливаются в единую анекдотичную симфонию.
Анимационные фильмы Сильвена Шоме наравне с работами другого французского режиссера, Мишеля Осело, знаменовали собой появление новой волны в европейском анимационном кино.
Мишель Осело стал известен во всем мире изначально благодаря своим фильмам в стиле силуэтной анимации. Он создавал короткометражные фильмы на сказочные и мифические сюжеты, и, как Шоме, мало использовал диалоги в своих фильмах. Он питал особый интерес к разным историческим эпохам, и часть детства провел в Западной Африке, потому его самый известный цикл мультфильмов рассказывает про жизнь африканского мальчика.
В его главном мультфильме, «Кирику и колдунья», преобладают сказочные мотивы, сюжет полностью построен на мономифе, что неудивительно, так как в основе картины лежит африканский миф о культурном герое Кирику. Режиссер не придерживается американских принципов анимации, но использует классическую покадровую 2D-анимацию, избирая реалистичный стиль изображения персонажей и природы.
В данном случае отсутствует высокая детализация изображения, художники мало используют тени, изображение выглядит более плоскостным, нежели работы Сильвена Шоме или Диснея. Практически не использована карикатурность и гиперболизация, движения персонажей плавные и естественные. По стилю изображения и цветовой палитре (мягкие пастельные тона в сочетании с легкой дымкой и интенсивным освещением) данная работа напоминает картины французских импрессионистов.
Образы персонажей крайне просты: каждый из них следует определенным ролям, например, роли героя, злодейки, мудрого старца и др. Несмотря на кажущуюся поверхностность сюжета, нужно понимать, что он несет в себе скорее символическое значение, в его основе – инициация молодого человека, культурного героя народов Африки, проходящего испытания и перерождающегося из мальчика во взрослого мужчину. Так, в мультфильме Кирику буквально превращается из младенца в зрелого мужчину и берет в жены колдунью.
Такое прямолинейно представленное перевоплощение персонажа (как и некоторые другие элементы фильма) позволяет увидеть отличие подходов к построению структуры мультфильма европейских авторов от американских: когда первые, казалось бы, используя прямолинейность, чаще стараются действием выразить идеи в символическом, метафорическом ключе, вторые действиями персонажей продвигают сюжет и делают ставку на развлечение зрителя. Другая особенность «Кирику…» состоит в представлении образов персонажей – они крайне реалистичны и приближены к реальности, а потому изображены нагими, чего никак нельзя ожидать от мультфильмов, произведенных, например, на студии Disney.
Одним из последних мультфильмов, являющихся знаковым для Франции, можно назвать картину «Я потеряла свое тело», созданную в 2019 г. Жереми Клапеном.
Работы режиссера являют собой новую волну французской мультипликации, а его последняя работа привлекла интерес мастеров анимации со всего мира. Как и режиссеры старой волны, Жереми Клапен игнорирует в своих фильмах диалоговую часть, предоставляя возможность раскрыться изобразительной части мультфильма. Сюжеты его работ бывают крайне сложными, но с помощью выразительности и высокой проработки сцен мультипликатор достигает предельной ясности происходящего на экране, искусно выражая нарратив через изображение. В своих короткометражных немых фильмах режиссер нередко обращается к теме увечий и физических недостатков, а также размышляет о пути преодоления этих слабостей. Исключением не стал и его главный фильм – «Я потеряла свое тело». Особенность мультфильма в том, что анимация его совмещает в себе элементы классической покадровой и трехмерной компьютерной. Такая техника позволила создателям добиться реалистичного изображения персонажей, плавного анатомически-верного построения движения и способствовала погружению зрителя в пространство фильма.
Сюжет картины отчасти опирается на трехактную сценарную структуру (здесь присутствуют элементы инициации и пути героя), он от начала до конца символичен. Повествование ведется от имени ампутированной ладони главного героя, которую он потерял при неумелом обращении с токарным станком, и которая пытается найти свое тело в современном городском пространстве мегаполиса. Параллельно мы наблюдаем за обыденной жизнью персонажа, который пытается постигнуть смысл существования. Оканчивается мультфильм встречей руки со своим телом и осознанием того, что она никогда не сможет вернуться к нему.
Рука (ладонь) являет собой символ духа и силы персонажа, символ власти над своей судьбой и действиями. Другой повторяющийся элемент в мультфильме – муха, летающая над главным героем, который безуспешно пытается ее поймать на протяжении мультфильма. Муха здесь – символ судьбы, ускользающей из рук человека, которую невозможно поймать, ибо все попытки предугадать будущее и направить свою жизнь в нужное русло – тщетны и бесполезны. Случайность дважды вмешалась в жизнь главного героя и лишила его того будущего, которое он планировал: сначала она забрала родителей и карьеру космонавта, потом – правую руку, работу и желание жить.
Кроме перечисленных символов в мультфильме присутствуют и другие, которые создатели раскрывают с помощью неспешного повествования и различных по длительности планов – в сценах с путешествиями ладони они короткие и быстро сменяющиеся, музыка быстрая и нарастающая, в сценах же с людьми планы длинные, а музыка менее динамична, за исключением концовки.
Интересно в данном мультфильме построено движение времени. При просмотре зритель, сам того не замечая, как бы проживает жизнь главного героя, при этом параллельно, практически в реальном времени, наблюдая за «жизнью» руки. Не раз авторы одновременно показывают прошлое, настоящее (в двух разных позициях – со стороны героя, и со стороны руки), будущее (например, в начале мультфильма, мы видим сцену из середины картины, что является в том моменте для нас «будущим»), при этом у зрителя не возникает чувства спутанности или потери ориентации в пространстве.
Похожие стилевые характеристики имеет анимационная работа, созданная в другой европейской стране – речь о мультфильме Игнасио Феррераса 2011 г. «Морщинки», который сегодня считается самым выдающимся испанским полнометражным мультфильмом.
Анимационный стиль Феррераса крайне прямолинеен и реалистичен, хотя и в большой степени условен, режиссер не стремится к детализированному изображению происходящего, напротив, в его картинах можно увидеть сдержанные декорации, лимитированную анимацию, условное изображение персонажей. В его мультфильмах почти нет динамики, многие аспекты истории обрисовываются в широком плане, а почти весь хронометраж занимают немые сцены и, что гораздо чаще, диалоги между персонажами. Так испанский мультипликатор старался уйти от «развлекательности», ставшей основой общеизвестных американских мультфильмов.
Его самая известная анимационная работа, «Морщинки», как и вышеописанный нами мультфильм, обладает реалистичной картинкой, но исполнена в классической покадровой анимации, которая, однако, полностью игнорирует те же принципы анимации У. Диснея. Вероятно, создатели пошли на это, чтобы избежать излишней «мультяшности» и в полной мере отразить сюжет, сконцентрированный вокруг нескольких обитателей дома престарелых, доживающих в нем свои последние дни. Здесь также нет отсылок к трехактной структуре, зрителю предлагают понаблюдать за повседневной реальностью престарелых мужчин и женщин, на протяжении сюжета общающихся друг с другом на обыденные темы, вспоминающих свое прошлое и печалящихся о настоящем.
В мультфильме отсутствуют символизм и карикатура, юмор представлен несколькими короткими шутками, а общий тон картины серьезен и депрессивен. Своеобразной кульминацией мультфильма можно назвать воспоминание одной из героинь фильма, которая по собственному желанию поселилась в доме престарелых, чтобы ухаживать за своим мужем, страдающим болезнью Альцгеймера.
В «Морщинках» образы героев прорисованы не так ярко, как, например, у Сильвена Шомэ в «Иллюзионисте», но они также представлены по большей части через диалоги друг с другом, из которых зрителю предлагают попытаться понять, какую жизнь прожил каждый из них до того, как попал в дом престарелых. Через обилие диалогов мы улавливаем такие темы, как бескорыстная любовь и самопожертвование, непринятие болезни и безнадежность, борьба с системой и смирение со смертью. Теплые, иногда переходящие в серый цвет, пастельные тона поверхностно прорисованных фонов и плавная анимация подчеркивают атмосферу безысходности и потери.
Ослабленные эмоции персонажей и их общий угловатый дизайн стилистически противопоставляется героям анимационных фильмов Диснея, которые всегда были гиперболизировано эмоциональными, округлыми и мягкими (они, фактически, в художественно-изобразительном плане, состояли из масс нескольких «шаров», наложенных друг на друга и скрепленных шарнирами) что практически было ключевой характеристикой американской анимации. Ее подхватили многие восточные (в особенности, японские) мультипликационные студии, породив таким образом особую анимационную стилистику, заключающуюся в еще более карикатурной и экспрессивной гипер-эмоциональности.
Отойдем от реалистического стиля, который, несомненно, является одним из ведущих в европейской мультипликации, и перейдем к более знаменитым в мире работам ирландского аниматора и режиссера Томма Мура. Его мультфильмы, «Тайна аббатства Келлс» и «Песнь моря», практически идентичны по стилистике, которой неуклонно следует этот автор.
Томм Мур в своих мультфильмах обращается к кельтской и ирландской мифологии и культуре и использует необычный для аниматоров подход в изображении сцен и персонажей. В отличие от «диснеевских» аниматоров Мур более прочего сосредотачивается, не на сюжете или мимике и жестикуляции персонажей, не на с стремлении как можно точнее и реалистичнее передать героев и предмета, а на композиции и дизайне сцены, широких мазках, сочетании цветов. Все его мультфильмы рисуются очень долго, производство часто затягивается на несколько лет, так как ирландский режиссер для создания своих работ использует классическую покадровую анимации, очень, однако, далекую от классической анимации Диснея.
Первая особенность мультфильмов Томма Мура – точное следование мономифу Кемпбэлла, что делает их более близкими массовому зрителю, привыкшему к развлекательным и сказочным сюжетам мультфильмов крупных американских студий. Оба мультфильма берут основу из кельтского фольклора и рассказывают истории, полные драмы, юмора, символизма и фантастики. В одном мультфильме мальчик-герой путешествует в хтонический мир, являющийся темным лесом, где он побеждает темного змея подземного мира (зритель может провести параллели с Уроборосом или Левиафаном как символами тьмы, хаоса, перерождения), в другом – мальчик путешествует по миру пещер и воды ища помощи для своей сестры-Селки (Селки – кельтский оборотень; человек, обращающийся в тюленя). После успешного завершения миссии оба героя проходят инициацию, их характеры меняются, они взрослеют и становятся мудрее.
Вторая же особенность, наоборот, отталкивает рядового зрителя – стилистика изображения героев и фонов в мультфильмах Мура отсылает к старинным ирландским гравюрам и кельтским узорам, что в сочетании с полным отсутствием двенадцати принципов анимации выглядит весьма специфично и незнакомо для обычного зрителя.
Здесь применяются такие приемы композиции, как равновесие частей, полная симметрия, ритмичность (что особенно проявляется в узорах) и центрирование (выделение сюжетно-композиционного центра). Местами можно заметить обратную перспективу, безусловную ясность изображаемого; картинка тектоничная и очень плоская, часто применение геометрических фигур и сложных закрученных узоров.
При просмотре создается впечатление, будто изображение постоянно находится в некоей «узорной раме», которая обрамляет действия на экране. Такое художественное решение, примененное художниками и аниматорами, можно объяснить стремлением авторов, во-первых, сделать результат восприятия более простым, легко считываемым, во-вторых, придать содержанию определенное значение. «…Любая художественная форма по самой своей природе имеет определенное значение» [1, c. 64].
Так, по ходу развития сюжета, в зависимости от характера сцены, общего настроения и тональности изменяются и узоры мультфильма. Они могут быть закрученными, с зеленым оттенком, напоминающими свежую листву, например, когда Брендон прогуливается по лесу со своей новой подругой, изучая новый, только открывшийся ему мир природы, он впервые ощущает на себе его красоту и величие и меняется, превращаясь из робкого мальчика, не имеющего понятия о жизни в молодого человека, готового развиваться и привносить свет в этот мир. Здесь листва, скрученная в полукружья, представляет собой образ вечного круга жизни, перерождения, то же нам открывает и символика зеленого цвета. В другой сцене обрамление из узоров напоминает колючую проволоку (в сцене движения сквозь лес навстречу хтоническому змею).
Та же оконная рама, построенная из узоров как бы невзначай, в созвучии с постоянным центрированием играет в мультфильме определенную роль. Функция картинной рамы состоит в создании некой границы между миром реальным и миром хтоническим или божественным (потусторонним), об этом говорили Даниэль и Лотман, которые считали, что такая рама помогает зрителю «войти в картину» [5, c. 146], как бы перенестись из мира обыденности в мир неизвестности, в данном случае в мир сказки и мифа, и полностью погрузиться в него.
Персонажи прорисованы детализировано, броско и карикатурно – в их образах преобладают угловатые формы или мягкие и округлые, в зависимости от роли, которую герой играет в сюжете, и от его характера. Например, аббат в «Тайне…» представлен неестественно высоким и местами угловатым (и изображен в темных тонах), так как по сюжету он считает себя мудрым и сильным предводителем, а на деле является человеком с закостенелыми взглядами, не признающим свою неправоту до конца. Образ Святого Колумба, наоборот, очень округленный, этот персонаж маленького роста, исполнен в светлых тонах – его образ продиктован ролью старца-наставника и учителя, который привносит свет не только в жизнь мальчика Брендона, но и во все аббатство.
Цвет и свет у Мура представлен гармонично – яркие, с теплыми переливами цвета сочетаются с аккуратно рассеянным светом. В «Тайне аббатства Келлс» особый акцент делается на природе и окружающем мире, потому основной цвет мультфильма – зеленый, как цвет возрождения и жизни. А в «Песни моря» палитра строится на синем и оттенках морского, что обусловлено морской тематикой мультфильма.
Таким образом, проведя семиотический и формально-стилистический анализ мультфильмов Франции, Испании и Ирландии мы можем выделить следующие стилистические особенности и характерные черты европейской мультипликации.
Так, мы выяснили, что европейскими аниматорами чаще всего используется реалистичное изображение персонажей, отмечается общее стремление к реалистичности картинки, реже – к стилизованности и карикатурности, хотя последние особенности изображения и применяются некоторыми режиссерами, фактически являясь их фишкой. Мы также наблюдаем тяготение авторов к символизму и метафоричности в своих работах, полное или частичное игнорирование двенадцати главных принципов анимации.
Европейским мультфильмам также свойственно поднятие серьезных, тяжелых тем и философских концепций, превалирование депрессивности повествования над комичностью и, как следствие, использование анимационных техник изображения скорее для выражения собственных идей, нежели для развлечения зрителя. Стили, к которым чаще обращаются европейские аниматоры – реализм, экспрессионизм, сюрреализм и символизм. Кроме того, мы увидели, что стремление авторов к изображению жизни людей проявляется в большей степени, нежели к жизни животных.
Некоторым авторам характерно обращение к мифологическим мотивам своей страны, цитирование и отсылки к знаковым произведениям мировой литературы. Анимация персонажей в европейских мультфильмах имеет такую стилистическую особенность, как отсутствие шаблонных движений, характерных, например, американской мультипликации.
Также мы выявили, что у персонажей западноевропейских мультфильмов преобладают более ослабленные эмоции, и они имеют более угловатый дизайн, из-за чего они могут быть стилистически противопоставлены героям анимационных фильмов Диснея, которые всегда были гиперболизировано эмоциональными.
Мультфильмы, разрабатываемые европейскими аниматорами, чаще являются в большей степени личными высказываниями, чем коммерческими проектами, они обладают своими специфическими чертами, из-за чего данные мультфильмы не всегда могут заинтересовать массового зрителя.
Список литературы:
- Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие / Р. Арнхейм. – М.: Прогресс, 1974. – 392 с.
- Барт Р. Избранные работы: Семиотика. Поэтика / Р. Барт. – М.: Прогресс, 1989. – 616 с.
- Вёльфлин Г. Основные понятия истории искусства / Г. Вёльфлин. – М., 2002. – 344 с.
- Гуссерль Э. Избранные работы / Э. Гуссерль, В. А. Куренной. – М., 2005. – 464 с.
- Даниэль С. М. Искусство видеть / С. М. Даниэль. – Л.: Искусство, 1990. – 223 с.
- Джонсон О. Иллюзия жизни: анимация Диснея / О. Джонсон. – М., 1981. – 577 с.
- Куренной В. А. Философия фильма: упражнения в анализе / В. А. Куренной. – М.: Новое литературное обозрение, 2009. – 232 с.
- Кэмпбелл Д. Герой с тысячью лицами: Миф. Архетип. Бессознательное / Д. Кэмпбелл. – СПб: София, 1997. – 336 с.
- Лотман Ю. М. Семиотика кино и проблемы киноэстетики / Ю. М. Лотман. – Таллин, 1973. – 420 с.